0⇔∞(仮・はてなブログ継続)

こちらのブログは、はてなダイアリーの同タイトル日記から継続しています=管理人は一緒です(Twitterと以前のブログ含め管理人筆者は男ですよ)

過ちて改めざる是を過ちと謂う

 あやまちてあらためざるこれをあやまちという。

 前回タイトルに使用した徳川家康の遺訓。あれは水戸黄門として有名な徳川光圀の「人のいましめ」という教訓が元ネタなんだそうですよ。

 先日あんな事書いたのに、Twitterで長文で書くと読みにくいゾとか言っておきながら、思いついてTwitterで長々と書いてしまった(4ツイート使用)ので、それをそのままブログに引用しつつ、Twitterでは長くなりすぎるから”管理人の脳内で編集、削除した部分を付け加え、更に一部変更したものを”ブログに本物、オリジナルとして書き残しておきます。

PS4 GHOST OF TSUSIMA/ゴーストオブツシマと”コピー商品”

 それこそTwitterに写真を掲載したように、発売1カ月前以上前から予約して発売日に購入して、半信半疑ながら発売前の映像他を見て面白そうかもしれないと期待しつつ遊んできて、期待の10倍以上楽しくてどうにもならない人の感想等を。長いですよ。
 管理人が発売当時から遊んでる初代PS天誅1&2、忍道 戒...等でのチャンバラ、剣術な動き操作がそのまま使えるので、今作での追加要素や相手の見極めを怠らなければ特に悩む事もなくひたすらに楽しい。マップが広大でする事多くてちょっと途方に暮れてること以外は(笑)。腰据えて遊ぶゾと気合入りますけどね!前年に話題となったフロムソフトウェアさんも天誅シリーズには関係してるので、SEKIROも同系列な動きしてるのは、あのシステムを彼等が好んでいれば同じようになるのは当たり前ではないでしょうか。天誅シリーズ最初からのファンとしての感想です。ロープ...鎖のアクションは悪魔城ドラキュラでしょう(笑)。見る限りSEKIROは武器に力が宿る...魔法付与なグラフィック多いファンタジーな雰囲気。ゴーストオブツシマの方が天誅等の流れ汲む正当日本時代劇雰囲気で、使う道具もより現実的になってると思います。派手ですけど、そこら辺も。
 管理人はレースゲーム、RPG、今ならFPS、昔からならガンシューティングゲームシミュレーションゲームスポーツゲームテーブルゲーム。テーブルトークシューティングゲーム、別にするならフライトシューティング、対戦格闘ゲームそれにアクションゲームと上達の到達点は様々ですが特にイヤなジャンルのゲームは無い人で、アクションゲームも昔から沢山遊んでます。タイトル挙げたらゲームウォッチ時代のドンキーコングやゲームセンター時代のマリオブラザーズ、パソコンでのロードランナー他から始まって多数ありますよ。今作で管理人がイメージを使えてるのは、剣アクションゲームならブシドーブレードなんかもあって、その感覚も今作では通用します。チャンバラ風ならスーパーファミコンプリンスオブペルシャという名作も。意味もなく雑魚キャラとカンカン音鳴らして刃を交えてるだけでも楽しい、ちゃんとクリアしたゲーム。それだけ剣などを使った動きが的確に表現されてる証拠でしょう。SEKIROもゴーストオブツシマも共通なロープ=鎖アクションがあるように、あれは明らかにファミコン時代からの悪魔城ドラキュラファンは一目で見抜ける動きなわけで、SEKIROが洋風ファンタジーチックになってるのはドラキュラ寄りな所も影響あるのかとか余計な事を考えてしまいます。何か2020年10月に追加アップデートがあるようで、ボスキャラと対戦出来るモードなんかもあるそう。それって忍道だったり天誅 紅にもあったモードですよね。
 さて、少し考えた”コピー/二番煎じ”について。昨今は新作ゲームも映像で発売前に、発売後もゲーム実況とかで映像が使われてて直ぐ見れるわけですけど、この手のアクションゲームの動きって世界中殆どが忍道 戒の動きを基礎にしてると管理人は思ってしまう。世界中があの動きを模倣してる。一目で誰でも分かりますよ。日本のメーカーだとかのように自社独自のアクションゲームシリーズなんかを昔から作っててノウハウ有るところ除いてもう、全部といっていい。その他ゲームも”あぁ、こりゃ○○のコピーだな”ってのがどんだけ多いか。動きで分かってしまうでしょう。作り手が若い場合もあるのかな、その人が今まで遊んできて楽しかったものに似てしまう...やり込んでればその動きが視覚的にも、ボタン、スティック操作の感覚的にも染みつくほどに覚えてるでしょうから。作り手の経験値や発想が貧しい場合、利益さえ出ればそれでいいとかの雑な場合もコピーしてしまえで終わってそうだから。製作者のクレジット見たわけでもないので、あまりにも似てるから関わってるんじゃないかと管理人が勝手に思ってる両作品ですが、コピー/真似作品ってのは遥か昔から山の様にありまして、結論から言えば、昔はファンがオリジナルに対する敬意を大切にしていて、安易な劣化コピー、真似作品に手を出さなかった=売れなかった...と思います。それでも売れて生き残った作品は似てるけど必ず絶対に他とは違う、自分達オリジナルだ!って部分がある事が多かったような印象、感想しかない。オリジナルのファンが認めない感はあったと思います。それが今は無い。グローバルだのなんだのってところの悪影響か、世界ってのはこの程度かってことでしょうか。売れて、利益あれば他からアイデア奪って同じで真似だけでも何でもいい、作って儲けて逃げてしまえ!って短期利益だけしか考えてない製作者や、ちょっとした転売グループが関わると全部同じになるなんて誰だって想像出来ますよね。売れてる人気あるのをコピーするのが手っ取り早いんだから。そこに素晴らしい発想や技術の持ち主=デザイナーやプログラマー、選手、監督...等々への敬意なんて微塵も無い。そりゃあのドラゴンクエストだってモンスターを仲間に出来るシステムを導入したりする世界ですから、ほんの少しゲーム業界に足突っ込んで儲けて消えようなんて連中がコピーしか考えないのは当たり前かと。...ドラゴンクエストの名誉を守るならば、モンスターを仲間にするシステムは多分女神転生の専売特許とは言い難くて、ストーリー上の敵キャラ、敵役を自分達側に取り込んで戦う...と解釈するなら、それこそ昔からあらゆる分野である話しであって珍しくもない...わけで。悪魔合体はともかくですけど。
 対戦格闘ゲームが未だにあまり奥行きが少ない作りで昔から同じような作品がありながら何とも言われないのは...実際の”立ち技格闘技が余程の事が無い限りほとんど平面で足りてる”ってことだからかと思ってます。空手や剣道、ボクシングなんかも動き回りつつも常に正対し続けます。背後からの攻撃を反則にする場合もあるでしょう。正面から見た画にしないのは、右や左の区別はともかく距離感がとても難しく、操作が難解になるからではないでしょうか。ファミコンのパンンチアウトやPSのボクサーズロードだとかボクシングゲームは腕だけだから操作する選手の視点で正面からのゲームは存在しますけど、それこそストリートファイターのようにキックや投げが入ると距離感、見た目の演出、横に移動しながらの必殺技等の表現が相当に難しくなってしまいそうで、まるで別のゲームになるでしょうね。その点で発売当初から殆ど完成されてる。だからこそのバーチャファイター=360℃自由な空間移動対戦格闘ゲームであって、その挑戦、発想にファンが沢山いるゲームだと思います。管理人もストリートファイターシリーズと同じくバーチャファイター大好きな人ですから。でもあれは背後狙う事も増えるレスリングの要素が多くなってます。蹴り、パンチでも戦えますけどね。このジャンルにおいてはあんまりコピーとか模倣とか思わなかったのは、もはや完成されていて、それ以外だと余計な操作が増えて立ち技格闘技を手軽にでも、深く楽しめるって事から遠ざかりそうです。試しに実際の本物の空手の試合を見て下さい。多分YouTubeとかにもありますから。見たら一瞬で理解すると思います。
 とりとめもなく。何が言いたいのかさっぱり解りませんが、多分にこの両作品はそのシリーズに関わりある何かがあると思うので似てるのは当然という随分前の行に書いてあることになります。管理人個人で言えば、安易なコピー作品ってのは未だに拒否感しかなくて、試しに遊んでみて「こりゃそんな単純な物じゃないな」ってならない限りはオリジナルがあれば十分です。その点GHOST OF TSUSIMA/ゴーストオブツシマは完全にオリジナルと言って良い作品で、SEKIROになんら見劣らない、比較しなくとも素晴らしいアクションゲームですね。