0⇔∞(仮・はてなブログ継続)

こちらのブログは、はてなダイアリーの同タイトル日記から継続しています=管理人は一緒です(Twitterと以前のブログ含め管理人筆者は男ですよ)

21日と一緒で初めて成立◆Winning Post6◆ 随時追記

 日付21日と同様、以下に登場する全ての「Gレース」のGは競馬用語によるグレードorグループ制のG=パート。その後の数字はパートl,ll,lllを意味する。
 21日の内容やその他シミュレーションゲームやコンピューターRPG、実際の競馬及びこのブログ管理人についての事柄などについて書いてある日付と全て合わせて成立。
 仮想世界とはいえサラブレッドで争われる競馬レース。GRANTURISMOシリーズはもちろん、全てのコンピューターゲーム及び実車による車レース、自動車走行、架空の乗り物や空、宇宙、水上、水中、地下、地中、氷上、氷中他の場所、異世界、異次元などを移動、人間その他が操作、離陸など作業を補助する乗り物やサラブレッド、アングロアラブ以外の生物など、その他競走と一切関係なし。それぞれに名前、血統があり、生年月日、特徴も異なるサラブレッド。それ以外の生命体ではない。国際単位系におけるワット,キロワットや馬力を理解しろ。

  • Winning Post6 商品説明/ KOEIより
  • このゲームソフトは競馬その血統、競走成績やコンピューターゲームで楽しく遊ばせるという全ての要素においてパーフェクトなド素人集団が作ったゲームソフトという認識を持って遊ばなければならない。それほど全ての判断が酷いので、覚悟して遊び、制作者を徹底的にバカにしてください。
    • 同シリーズに限らずほとんどの競馬SLGにおいて、レース中に経過する時間と、レース後に表示される走破時計は一致しない。あくまで各距離における基準時計を基に算出されてる。これが正常な人間の理解力。

 以下、実際に当ゲームを遊んでの感想。このブログ管理人が書いたゲーム内容は全て真実。

 この管理人はダビスタウイニングポスト両方で遊んでる人。遊び方は人それぞれ。この2タイトルは競走馬の生産・育成がメインのゲーム。牛ではなく、馬以外の生き物、食べ物でもない。馬は馬で、人間ではない。騎手も現実の騎手やモデルとなる現実に騎手だった人がいる騎手=それ以外は認めない場合はその人が対象となる。WPは人物同士の交流が加わる。車でも自転車でも何でもなく、ルールは競馬のルールで行われなければならない。ゲーム中に表示される地名は現実をイメージしており、芝表記ならば芝、ダート表記ならダート。競走施行距離はそれぞれの単位が示す距離だけを意味する。同漢字使用競走=レースや同人物名地名が冠された競走名=レース名はその由来たる唯一無二の人物地名が対象であり、その他はたとえ同音、同漢字、同地名同名前もしくは同名字であっても一切未来永劫無関係である。これに他ゲームも含めた登場人物名も同様。その他一切は唯一または独立し無関係である。もしレース名についてゴチャゴチャ言うなら全部名称変更しろ。地名が先などというなら新聞社名のレースやTV局名のレース、外国のレース名をよく考えろ。また、データを移動できるソフトを除いて連動するものはこの世に一切ない。さらに、競走馬の血統と人間の言語及び民族、人種、地方も一切関係無く、距離区分=S,M,I,L,Eも血統系統も他の人間を現さず、他の誰かから「その系統と距離区分はOO」などと人間の性格を決めつけられるものではなく全てそのものを意味し、他に意味無く、このブログ管理人は全てである。このゲームを含む全てのコンピュターゲームソフトにおけるセーブデータは遊び、所有する者のデータであり、セーブする場所に番号がついていようと、その番号が何かを意味することは一切永遠に無い。このゲームとは直接関係ないが、現実の競走馬ファンド=いわゆる一口馬主は、元本が保証された契約ではなく、全額戻るものでもありません。また、収益が保証されているものでもありません。このブログ管理人は金儲けを前提にスポーツへ関わる人が死ぬほど嫌い。

★遊んでの感想と評価/難易度Normalの場合★
 ここに書いてあることここやらここら辺りなども参考に。このブログ管理人、競馬、この場合は乗馬になりますが・・・に限らずスポーツはまず、現実ありきの人。そして当り前ですが、現実と家庭用ゲーム機の区別をしている人。

 ◆Winning Post 6◆

  • 五つ星評価:☆と半分・・・だったが、星無しへ変更。
  • 10段階評価:4←レースに関する部分がまともだったら5.5(普通よりちょっと下)はつけられる。それ程酷い・・・だったが、それぞれ2へ変更。・・・競馬SLGの常識であるコメントなどによるデビュー前能力判断がほぼ不可能という初心者、初歩のエラーが最大のマイナス要素。あり得ない。ほぼクソゲーへ降格。これはこのシリーズ3以降全てに共通。

 この程度の知識とゲーム経験値の開発者であれば、プラットホームがWiiでありPS3になったところで内容に劇的変化は無い。これはウイニングポストのみならず、最近のゲーム全般に共通。
 レースシーンの修正、競馬知識のある開発者や競馬を愛する、馬を普通のまともな人を愛する開発者、ゲーム経験値の高い開発者が同様の方向性で作っていたら星5つで、10点だった。今回の開発者達はもう2度と家庭用ゲーム機制作に関わらないか、過去の同シリーズなどを勉強すべきだった。ゲームの遊ばせ方、遊び方を知らない。例えば将棋セットを販売する場合、駒から全てが揃ってるものを提供する。それぞれに良質のものを揃えたければ別だろうが、セットで買えば全部揃ってる。そして基本の遊び方があり、その中で「飛車角無しで勝負」だとか様々な特殊な方法を考えるのは遊ぶ側だということを理解すべきである(なぜ将棋を例にしたか:碁だと駒に特徴が無いから例えにならないだけ)ただし、理不尽なゲームバランスと全然当らない調教師、牧場長、騎手の適性や能力査定を無視する事が出来る競馬知識のある方で、あり得ないレースシーンを根気よく粘り強く見続ける事に耐えられる精神力をお持ちの方は遊ぶ価値あり。しかし、その知識や現実の経験はゲーム内での適性距離変化などには一切影響せず、開発者の知識不足や経験不足を笑うぐらいにしか使い道が無いことを忠告します。そして断言しますが、初心者の方は競馬を嫌いになるので絶対に遊ばないように。SFC&PS時代の同シリーズとは完全に別の作品と考えるのが妥当で、同じ感覚で入ると即、破産する人がいるかもしれません。難易度設定をEasyにすると大丈夫でしょう。上記、下記の事柄に耐えられるのであれば大丈夫だとは思います。
 ここまで評価が低いのはライトな競馬ファン及び競馬ゲーム未経験者には敷居が高いこと、ウイニングポストの良さであるお馬さんドラマ&人間関係がシリーズ中でも多分最低の作りであること、レース中の挙動が酷く、海外競馬場がちょっと違うこと(起伏や名称、コース中の有名な表示など。パソコン版とも違うようです)、そして楽しいゲームに不必要な妨害機能の存在が原因です。これより下にはその減点箇所について詳しく書いてあります。

 ◇ちなみにSFC版WP1と2◇
※1,2共に移植版であり、レース数や繁殖牝馬数と登場繁殖牝馬、システム面で違いこそあれ家庭用ゲーム機で遊べる競馬ゲームとして、という前提なのは書く必要も無いことですが、事情を知らない方や理解力が足りない人向けに念のため記しておきます。
 ◆WP1=初代 Winning Post◆

  • 五つ星評価:☆☆☆と半分
  • 10段階評価:8

 減点理由:ダート競走がほとんど無い事、牡牝混合競走でいくつか牝馬が出走出来ない、レース数の少なさ=北海道開催の除外やフルゲート頭数の少なさから来る優先出走枠の少なさ=現実との違いなど。他は走破タイム=時計が総じて遅いことを除くと当時のレベルとしては最高級。そしてWP6を上回ってるのは競馬の知識と、ゲームと現実のバランス感覚。競馬好きでも初心者=競馬に関心ある人でも楽しめるウイニングポストシリーズ最高傑作。
 ◆WP2◆

  • 五つ星評価:☆☆☆☆
  • 10段階評価:8.5

 SFC版は入門編として最適。
 レース体系は大幅に改善され函館、札幌開催も登場したが厩務員が消え、その他プレーヤーの行動に年数含めて規制がある。注意しないとSuperHorce探しor確保ばかりで楽しくないこと=これはシミュレーション定番こだわりプレーで解消。期間が30年だけということや無視して遊ぶこともできるが、イベントを見なくてはならないとプレーヤーに強要するような感覚があること。それらを除けばPS3がある現在でも十分楽しい。こちらも競馬好きはこだわって遊べ、初心者=競馬に関心ある人も楽しめる出来。PS版やWP2プログラム〜版は初代よりレースプログラムが充実。スーパーHorse探しばかりで競馬じゃない!と思う場合があるのでWP1より評価が下。SFC版は特に。楽しいことは楽しいですよ。その点、PS版は特徴無く楽しめます。
 3,4,5や1,2に関してのその他はコチラこちらの下や、21日にも書いてあります。ちなみにウイニングポスト3は赤ちゃん用お買い物ゲーム。競馬シミュレーションゲームではありません。
■主な減点/WP6---全て下に、長くなってますが詳しく説明してあります。
 どのように遊んでいるかはこちらこちら主にこちらを参照

  • 致命的欠点:爽快感の欠落。SFC版やPS版にあったレースを勝った時素直に嬉しい感覚、自然と手や体が動き、喜びを表現出来る感覚がこの競馬ゲームには無い。最初から何回も同じレースで騎手を替え、作戦を変更しなければレースは行えず、勝った時には安堵というよりちょっとした疲れがある場合もある。確かにSFC,PS版は映像などでは及ばないが、この事含め、重要な所は外さなかった。
  • 牧場を持ってゲームはスタートするが、どの設定から初めても初期所有可能繁殖牝馬数は5頭。資金があり、施設拡張すると大丈夫だが、現実世界においてJRAが定める生産者登録時に必要な所有繁殖牝馬6頭に足りない。このゲームは2003年時点のルールを採用している。2002年までは7頭以上。
  • 外見上の区別が無くなった馬のグラフィック:WP1,2の頃は簡単ではあったが、発達した筋肉の違いや、俗に良い馬とされる特徴などなどをシンプルに表現していて、血統や牧場長のコメントなどと共に馬選びの基準となっていたが、今回は全部同じ。よって、判断はほとんどがデータ、血統のみとなる。体格が大柄、小柄なのかは判別可能。
  • レース中の挙動が不自然。
  • 難易度が存在するのはいいとして難度というものを勘違いしてる。
  • ライバル馬主とやらが登場するも、自分所有競走馬の成績向上と競馬界の先を考えた行動をせず、ひたすら他馬主の邪魔することだけを考える低レベル思考設定。
  • 騎手の予定がハッキリしない。
  • 現役競走馬と仔馬以外の馬の絵は止まっているが牧場内の放牧地にて放牧されており、確認は出来る。そんなこといったら騎手も止まってる。こういう事を言う輩もいるが、完全無視。
  • 最近のゲームが持つ悪い特徴=プレーヤー叩きシステムが入ってる。これはプレーヤーを理不尽に苦境へと追い込むCPU包囲網で、最近の家庭用ゲーム機をつまらなくしている大きな原因。これは下に詳しく説明。
  • 対処方法はあるものの、調教師が自厩舎所属馬の体調を管理しない。
  • 相変わらず年末進行前にセーブできず、各表彰もゲーム内で記録されない。各レースの成績も過去10年単位で表示される様にするか、種牡馬繁殖牝馬となった馬の全競走成績を表示するか、血統表内の馬名に合わせると主な競走成績が表示されるようにしなければ、時間の区切りが無い以上、年数が経過すると判断が難しくなってくる。
  • 競馬ゲームにも関わらず競馬の話し=歴史であり、名馬であったりの話しが登場せず、勝ち負けや自慢に終始。
  • 登場人物の設定が薄く、会話パターンが少ない。
  • 稚拙な日本語と、馬名表記などの間違い。
  • これが最大のマイナス。不出来なリミッター、もしくは器量の狭いその地位に就いては絶対にいけない、能力のない神様のようなシステムの存在。現実で言う理性とは異なる。最近のゲームによくある“難しいゲーム=理不尽&プレーヤーを不愉快にさせる”という思い込み、ゲームで遊んだ経験不足の露呈した勘違い開発者が関わった作品。ゲームは遊んでいる人が楽しめる物であり、クリアさせるために作るという価値観が無い。これは物作りの基本。難易度の設定はゲームバランスを左右するもので、モグラ叩きのようないい加減さで設定すべきではない。初期方針が狂ってるから全て後手となり、理不尽な対応しか出来ない。

 例えば、年度毎などで基準となる成績=年度末の所持金や最大勝ち数、勝ってはいけないレースや距離=これはプレーヤーの現実収入や月給とそのレースの賞金が関連している場合すらある=それ以上の賞金レースは勝てないだとか、その言語を誰かが理解出来ないと勝てないだとか、遊んでいる側がそうとしか考えられないような何かが設けられているようで、その基準をプレーヤーが超えようとすると急に競走馬の能力そのものが抑えられる。逆に言うと競馬など知らなくてもお金=Moneyさえあれば勝てるように設定されてるとしか考えられない作り。このブログ管理人、過去1着になった時の走破タイムや全レース結果を詳しく1頭1頭全て記録して遊んでいる為比較出来るが、明らかに適距離、しかもレコードタイムに近いスピードやレコードタイムを記録している場合、得意としてるコースであり、過去何の影響も受けなかったにも関わらず、急に騎手が「この距離やコースはダメ」だとかコメントするようになる。これと同時に不当に低い評価や不利を与えられる。例:下にも書いたが牧場時代に問題なかった健康が急にダメとされ、症状の無かった喉なりを勝手にチェックされ、これにより能力は抑えられる=成績は残せなくなる・・・現実にはそれでも3冠馬となった馬もいるのでその限りではないが。レースで被害馬になり続け、プレーヤー馬の脚質を考慮し能力を発揮しにくい枠順へ回す。逃げなら外、後方からなら内枠などコースの特徴含めた妨害が続き、騎手は馬群に突入するなど上位に入らない騎乗しかせず、調教師は管理馬の体調を崩し疲労の回復も鈍る。全てが成績を残せないような方向で動き出す。そして、それらの“命令に従い”基準を超えそうな行動を諦めるか、基準と同じような成績で終わりそうな状態となった所で元の状況=普通のゲームへ回復する。プレーヤーは当然被害馬のオーナーであり続けるが、ということは加害馬がいるということ。しかし、規定で定められた加害馬への失格、降着は存在しない。
 このブログ管理人がシミュレーションゲームやRPGにおいて一番大切だと考える要素プレーヤーの自由度であり、それを保証する懐の深い世界構築という点においてマイナス。そして、競馬のことを少しでも知らないと遊べないのは競馬に限らずそのジャンルの知識がないと遊べないのは、全シミュレーションゲーム共通。入門用としては難しいだろう。特にレース画面の挙動と、調教師の体調管理が酷いこと。この2点がそうさせている。難易度やスタート時の状況にもよるがこれでリセットが効かなければ、熟練者でも手を焼くハズだ。レース画面を見ないのは解決方法ではあるが、ならば最初からレースシーンを作らなければいい。競馬や馬が好きな人は、自分の好きな馬が走ってる姿を見たい。そんなトコロから競馬が馬が好きになった人も多いと思うのでそんな解決方法には同意できない。
 以上並べた減点箇所は全て改善できる事。歴史シミュレーションの感覚で競馬ゲームを“作ってしまった”作品。以上を修正したならば、このブログ管理人の独断だが家庭用ゲーム機における競馬ゲーム史上最高のソフトとなっていたのではないか。紙一重の作品=しかし、その差は致命的。以上は、この記入の後改良された形跡がある。
 以下詳しく説明。

 まず最初。パッケージ裏に“徹底的にユーザーフレンドリーなゲームシステム!ライトな競馬ファンも大満足”と書いてあるが、大嘘。
 問題点は山ほどあるが一番大切なこととして、プレーヤーの初期設定に無理があるということが挙げられる。
 立場(社長やら資産家、記者出身など)を選べるようになってはいるが、絶対に牧場を持って始めなければならない。オーナーブリーダーか、ただの馬主か、最初は馬主、後に牧場を開設することも出来るなどなどを選べない。牧場を作るにしても借金をしているという設定があり、現実の馬主審査を通過するとは思えないスタート方法もある。ゲーム的で良いとは思うが、それにしてもその後のサポートストーリーが悲惨で、人によっては相当苦労するだろう。
 百歩譲ってこれで良しとして。
 少ない額だとしても安定した収入が無いのにスタート方法によっては必ず牧場開設費として毎年1億円を返さなければならない、なんてのはいくらゲーム内とはいえ無理がある。現実の馬主登録規定にある過去2年年収〜千万円以上+資産〜千万円以上などなど当然通過出来ない。
 牧場を競走馬生産育成のため開設するのに、医療施設=獣医との関係や幼駒の育成施設やらを持たないバカがどこにるのか(1,2の場合画面では確認出来ないが、牧場を開設する=それらの施設は全部含むという設定と遊ぶ側=ここの管理人は解釈していた。2では“気分を楽しむため”か、開設後すでにある施設を拡張できるほか、坂路を設けることも/これにより仔馬の能力は上がる/1の場合、例えば他の牧場に競走馬を引き取ってもらう時「天寿を全うするまで面倒をみますから」という一言が添えられる。画面上で施設などは確認できなくとも、これだけで全てが伝わってくる。ウイニングポストには暖かさが“あった”)。でなければWP1のように育成牧場を登場させるか、友好度の高い施設の整った牧場や獣医が序盤は手助けするシステムにするべきだった。
 オーナーブリーダーとしてのみのスタートならば、まず最低限の設備=この時点ならば現実のように所有繁殖牝馬6頭以上などを揃えた牧場所有から全設定がスタートし、変化を求めるはそのオーナーの性格や好きな馬などの競馬観の差、資金力だけにするのが普通か。いくつかのスタート設定にみられる柵と数個の馬房しかないような“広場”でなにがオーナーブリーダーか。そこで育つ馬や、引き取られる競走馬はどんな・・・。プレーヤー側の“想像力”や“脳内ストーリー”によっていくらでも補えるが、実際にゲーム内で仔馬の能力へ影響を及ぼす以上どうにかならなかったのか。
 いくつかある選択肢の中で一番オーナーブリーダーとして相応しいスタート方法を選べば解決することではあるが、その肩書きや、登場時の胡散臭い雰囲気が気に入らない場合、人によってはその時点でクソゲーとなりかねない。牧場を持たないスタート方法や、“意図的に厳しいスタート方法を選んだ人=プレーヤーによる自己難易度設定”であっても、前記のようなシステムがあれば段階的に健全に発展させられる。こんなものに正解もクソもない。これだけのスタート方法を設けたのなら全てで遊べなければならないのが家庭用ゲーム。コンピューターゲーム経験値が足りなかった開発者の責任。
 他にも重要な点として

  • レース時における5F,4F,3Fのタイムが見られない。レース後のタイムを1位しか確認できない。これはウイニングポスト5も同様。WP1,2,3などの時はレース後掲示板に表示され、WP1〜2の時は全競走馬の走破タイムも閲覧可能だった。見ている側がこれによりペースを確認できること、上がりの脚が判断できるのだが、それが許されない。現実で言うところのタイムオーバー規定内かどうかの判断も不可能。こんな事をするのなら、レース中の時間経過を現実と同じにして、プレーヤーが自分でストップウォッチなどにより計測可能にすべきだった。これは車レースにおいて予選タイムが1位しか表示されず、各セクションの通過タイム、最高速表示がされないのと同じだということ。
  • レースシーンではさらに斜行が堂々と行われるなど、通常騎乗停止や審議、降着、失格となるような場面ばかり。追い込んで来る馬が馬群へ突入し、激突して止まってるシーンも頻発。馬の走り方も変。これならSFC、PS版のシリーズや前作5(シリーズ1作目から遊んでいることもあって桜子ひいきなんで、あの牧場長は許し難い)、レース画面はダビスタが上。
  • 内に入り囲まれるか後方からでも内ラチ沿いを騎手=CPUが選んで走ってしまった場合、どんなに能力がある馬でも絶対に勝てない。運良く前が空き、走れるスペースがあると抜け出してくるがそれ以外では大外を走るのが一番安全、一番勝つ可能性が高い。しかし、騎手はCPUであり・・・。
  • 騎手が指示を守らない。そして頭が悪い。騎手の乗り方が下手。これでは本物に失礼。レース前におおまかな作戦を決めるがその作戦を守るような騎乗をしない。例:この囲み内、他のトコにも書いてあるが逃げれば後先考えない200メートルの平均ペースなどデータに入ってないとしか思えないペース配分で、距離が長いのか特に直線伸びず必ず潰れ、先行でも同様に脚を残せない、道中の位置取りで前に壁を作り自滅の連続。内枠から追い込めば前が詰まるコースしか選ばず、ラグビー並に馬群へ激突して終了。後方待機、道中脚を溜めてのはずが、最後ワザワザ前が壁となるラインを選び馬群へ突入して全てを台無しにする、など当り前に行われる。もちろん何事もなく作戦のまま走り、被害馬とならずにレースを終えることもある(これで勝てば文句はない。これで負けたなら力の差)が、それでも周囲の馬が被害を受けているため、まともなレースは無い。
  • レースによっては完全に狙われ囲まれて身動き出来ないこともある。これはプレーヤー所有馬に限らず、人気馬が対象。
  • 逃げ、大逃げは目立つだけで余程強い馬じゃないと勝てない。必ず最後にバテて捕まる。ペース配分も一切ない。
  • 走っている馬の“手前”も確認出来るが一頭ずつ明確にされてるワケでもないようで、それによる有利不利はない。当然、騎手や調教師がコメントする部分とも関連はない。
  • 騎手との友好度も当然設定されているが、特定の、もしくはグループの騎手以外とは友好度が上がりにくいような設定になっている。

 現実の競馬を知らない方のために参考データを:2003年度(本作品発売時)JRA騎手リーディング:こちらの右上から各年度の順位が見られます。Yahoo!スポーツ 競馬ページより

  • ゲーム内レース中、最後の直線。コース幅が

←------------------------------------------------------------→
 こんなにあるのに使ってるのは、
←-------→
 これだけ。18頭がこの幅に殺到する。しかも後述のように前馬を避ける知能が備わっていないから現実ではあり得ない衝突が発生。これ作った人は絶対に実際の競馬レースを見たことがない。こんなに直線でぶつかり続けながら進もうとする馬と騎手なんて存在しない。
 CPU頭脳に、前にある物体を避け、特に加速時=3〜4角もしくは最後の直線において自らの進行方向前に障害物を作らず、他の競走馬進路を妨害しない=ルール違反、その中でゴール板を先頭で駆け抜けるルートを最大18頭前後が走る中、それぞれの騎手と競走馬が確保してレースを行う、という思考が存在しない。車間距離ならぬ馬間距離の感覚も無い。あんな密集地帯でムチを使ったら絶対、隣の馬を叩く。
 頭数は少なかったが、SFCの同シリーズ(一部あり)、FC時代から含めたダビスタのレース画面ではこんなことなかった。
 WP2の場合(1ではこんなこと無い)、馬は壁とならず、画面上無理に後方から割って行っても、ある程度スピードを落とさず間を通れるようにすることで現実感は薄れるものの、不都合さは解消していた。重量の軽い、薄い菱形の馬、枠順によっては底辺が内ラチを向いてる三角形の馬、または六角形の馬が走っているイメージで、その為前が壁にならず問題点を解消していたと想像できるが、今作は重量の重い四角形が走ってるレース。だから、前の馬を避けるのに平行移動が入り、ぶつかったらビクともせず、間を割ることもできない。斜行とは異なる斜め前に動く馬がいないのも“ゲーム的競馬レース画面”として不自然。よってWP6は前後左右囲まれたら最後、ビクともせず上記したように現実ならば斜行、進路妨害(後続馬への配慮を欠いた騎乗)となるような行為しかレース中に行われていない。この連続で、とあるレースの時などこのブログ管理人の馬以外全部降着か失格のようなレースだった。不正行為ってのがどんな事を指すのか開発者は考えるべきだ。プレイステーション2は、PSやSFC、FCより頭が悪いゲーム機のようです=開発者の頭が悪いということ。
 この開発者達は世にある競馬ゲームのレースシーン比較から何かを得ようとしたり、実際にゲーム画面を見て変に思う箇所を修正することを怠った。もし、開発陣の中に実際の競馬レースを見たことのある人がいて、さらに過去世に発売された競馬ゲームを遊んでいた人が1人でもいたら、このレース画面を見た時、躊躇なく「これではダメだ」と発言したハズ。それがこの状態で発売されたということは、そんな人が開発者の中に1人もおらず、現実の競馬関係者などからも一言もアドバイスを受けなかった証拠でもある。元騎手の方や調教師の方、競馬を取材されていた記者の方など、意見を求める先はいくらでもあったはずだ。こんなこともあり、レース展開がワンパターンになりがち。レース展開の複雑さはファミコンスーパーファミコンにも劣る。そんな不都合の一切無いレース画面なのに、スーパーファミコン版のWP1には審議降着があるんですよ、PS2版開発スタッフの方々。

  • ここにも書いたが、競走馬は成績次第で時に「肉」となる。たとえ人気が低かろうとお金を賭けてる人がいる。騎手も調教師も厩務員も、騎乗し上位入着した金額のいくらかが報酬の一部となる。海外レースではJRAが差額分を埋め合わせし払われる。それなのにこんな事が起こる。レース後のコメントにも緊張感など一片も感じない。こんなレースシーン、騎乗技術の再現度しか実現出来なかったのは、開発者の無知が1億%原因。
  • レース中実況のコメントが文字で表示されるが中間タイムの判断、ハイペース、スローペース、平均ペースが微妙に異なる。さらには実況の日本語もどうなのか、という箇所あり。
  • 「2」以降変更されているが、ファンファーレは現実のものと異なります。
  • ハンデも異常な重量にされる事が多い。そして下にも書いてあるが、ここまで求めるのは酷だが、ゲーム中に登場する競馬情報「コースポ」は後述の事柄と、さらにレース分析が適当。斤量差、展開、騎乗方法、体調を無視した論評多い。
  • いつだったか、ダビスタが騎手の能力差を表現したとかで騎手会に相当する団体へ謝罪してたが、こちらは大丈夫なのか。ゲーム内で人間の個性を分かりやすく伝える一番簡単な手法だとは思うが、ダビスタがダメならこっちもダメだろ、普通は。気にしないで遊んでますが。

 シリーズの1から楽しんでいる者として気になるのが、厩務員や牧場長などとの関係が薄くなっていることを挙げておく。特に厩務員は1以降登場していないのではないか。ウイポ最大の特徴といっていい“競馬世界で繰り広げられるお馬さん中心の人間ドラマ”には必要不可欠な人達だ。
 遊んでいて感じるのは登場人物の中身が薄い=設定が軽い、人物像が薄いこと。会話パターンの少なさであり、競馬知識の欠如。馬主の描き方が中途半端で、知り合いになろうがゲーム内のどこかで遭遇しようが、大抵「通算OO勝した」「勝った負けた」「OOの馬はOOで手に入れた」「次は負けない=勝敗について」など会話パターンが少なく、こちらの状況=馬主になって何年目や、牧場経営の方針=勝手に決められたものではないプレーヤー独自の方針(今のところ大きな違いはない)やらを無視した独りよがりなコメントというより捨て台詞が多く社会適合に問題があるとしか思えない性格の人間が多い。さらには、セリ会場でさも自分=CPUライバル馬主が良いと思ったからプレーヤーが購入しようとした、という状況を発生させるためにあらゆる仔馬へコメントをし、プレーヤーには良い仔馬を見抜く力が無いといいたげなバカにしたシステムも搭載されています。こちとら血統から適性距離、勝鞍及び競走成績、牝系、産駒に近親から出来る範囲でほとんど見てるんですけどね、とても基本ですが。情報少なくとも判断できます。ただし。一番初めにも書きましたが、今回は外見の特徴によって馬を見分ける=一般的に現実に良いとされる、もしくは望ましいとされる体つきなどの違い、特徴が一切ありません。外見上は体格除き全部同じ馬。だから、ほとんどがデータや個人の好みになりますね。今作多くある最悪なポイントの一つ。・・・そんなことで、あんたらライバル馬主が何しようと関係ありゃしません。好きな馬、走らせたい馬を購入、生産するだけ。以前であればそれぞれの競馬への思いや好きな馬のこと、競馬界の発展について独自の考え方を持ち、イベント発生時や会話の中で語られることが多く、競馬人の情熱やそれぞれの人物像をシンプルながら表現していた。会話パターンは限りがあり、どんな話しをするのかなど分かりきっているがそれでも勝敗を度外視し「良いレースになるといい」という、互いを気遣う表現に溢れていた。知り合うまでは冷たいが・・・。数名を除きなぜ、この人が馬主なのかゲーム内で接していても理由が伝わってこない。独自の競馬観を持っている者も少なく競馬ゲームにも関わらず競馬の、競走馬の話しをしてこない、競馬の歴史が登場しない。これらが、今回ゲーム内で他の馬主と遭遇しても親しみを感じない理由。話しかけてもらいたくないとすらプレーヤーに思わせる人が多数登場するのは、競馬へのこだわりを感じさせない人物が多数登場し、嫌味な馬主ばかりが登場するのはウイニングポストの歴史上初めてだ。
 「ダービー馬のオーナーになるのが難しい?3冠馬生産や最優秀馬主獲得が難しいって?じゃ、試してみますか」ってな具合に競馬界へビジネス感覚だけで参入。しかもその方法は大量資金投入で競走馬を買い漁ること。下手な鉄砲もなんとやら血統、超近親など一切無視し走れば、勝てばそれでいい。競馬の歴史=血統の広がりやら何やらにも興味なし。方法も、どの血統やら競走馬の子供で勝とうが結果さえ出ればただそれだけでいい。こだわりも競走馬への思いも、一切無い。だから話しにも出てこない。この結果、当然あれだけ買えば当たりは来る。あれだけ買えば獲得賞金は増える。当然、当初の目的は達成される。で、一言「これのどこが難しいの。どうせ競馬はこんなもの」とか残して次の爆撃地点へ移動する。そんな馬主が大量に登場してしまってるのが今作。だから、鳳やら芦毛マニアやらがまともな馬主に見えてくる変なゲームでもある。・・・次の爆撃地点?例えば「ワールドシリーズ勝つのそんなに難しいのか。じゃ、試してみますか」とか。「OOのOOをOOするのそんなに難しいのか。じゃ、試してみますか」というように、OOの中に適当な言葉を当てはめてみると簡単です。こんな奴は何処行っても嫌われる。コイツが去った後は全てが滅茶苦茶になる。そんな奴等が多い。

  • ここでも問題点や気になる箇所をいくつか。これによって遊びにくくなっている場合もあれば現実とは違うだけ、というものもあります。レース中の挙動は遊びにくくしているかもしれないが、人によりけり。そして、次から次へといわゆる“バグ”も見つかります。発売前にチェック出来るものばかり。

 こちらにも続きや、関連した事が書いてあります。

    • ゲーム内競馬場にKRAという表記を見つけられるが、Koei Racing Association=このゲーム開発元である光栄/コーエーレーシングアソシエーションの略であると考えるのが自然であり、当然、韓国馬事会=KoreaのKRAとは異なる。「ダビスタ」のSRAと同様と考えるのが普通の人。
    • ここの管理人は問題ないが、字が小さい部分あり。これなら読めない人もいるはずだ。
    • 調教師と牧場長の意見が食い違う。

 例:牧場では健康に太鼓判を押された馬が、子供時代から馴致してきた人が見ている馬が、調教師に「健康に問題あり」とされる。ゲーム内に登場する牧場長、そしてプレーヤー=このブログ管理人、さらにこの場合であればその調教師もセリ市に同行し、健康に関して問題なしと評価を下しているのも関わらず、です。このブログ管理人、全部手書きのメモ(一頭ずつのレース着順、各レース時の馬体重&斤量/展開/馬場状態/牧場時やセリ市、年末時などのコメントによる評価/その馬内で発生しているゲーム内血統理論などなど)を残してプレーしてるので間違いはすぐに判明します。
 注意:このブログ管理人が競馬ゲームで遊ぶ際、気にする一つが能力高いのは当然大前提で、健康。初期設定で選ぶ範囲が少ないなど、購入してきた繁殖牝馬が既に受胎していて、その仔馬が微妙に虚弱となっているような、選択肢が無かった場合を除いてこのブログ管理人が選ぶのはまず、能力高いのは大前提として、確認できる範囲での健康、余裕のない序盤は確実に成績を上げてくれる事第一。どうしても好きな馬でどうしても欲しい場合、ギリギリの範囲であれば購入し、又は選ぶ場合はある。しかし、極力避ける配合を考える。血統構成から単純ですが考えての事。それでも例外などはあるが、わざわざ極端な虚弱方向へ持っていくことは極力避ける。どうしても使いたい場合は克服できそうな可能性に賭ける。それなのに、ゲーム開発者が設定していることを守っているのに反映されない。勿論ゲームのお話し。現実としてトレーニングで克服した例は多くあり一概には言えず、今も昔も現実の競馬において極端に濃い血の馬が海外GⅠレースなどを勝ってます。好み。
 現実はもっと厳しい。上にも書いてあります。ウイニングポストシリーズ定番、足の曲がった仔馬イベントやら実際にもそんな競走馬が少なからず存在しているとのエピソード、そんな名馬のお話しも世界各地にあったりします。健康を願ってても・・・それはそれ。人間も一緒で、いくら健康に気を遣っていても、ということはあります。

    • 関連:下にも詳しくあるが、調教師や騎手の競走馬に対する評価が二転三転する。成長分は構わないが、適性や過去のレース内容などと比較しても意味不明なコメントを残す場合がある。
    • 競走馬の能力をD〜Sで表し、距離適性から走法など細かく表示しているが、必ずしも実際のレース内実力比較と一致しない。例:GⅠ級競走馬のスピード値が最低にされていても、全てのGⅠにて好勝負可能で、速い時計で決着する場合でも問題なく対応できる。
    • 上に関連。プレーヤー馬の能力をチェックシートで印を付けるように残すことが出来る“簡易メモ機能”が登場するも、CPUが勝手にメモする場合がある。しかも間違ってる。
    • さらに関連:調教は体調を整えるだけで、シリーズ初期作品のように馬の能力を上昇させる役割を果たしていない。よって、全て最初の段階で決まってしまっている、インチキ素人判断。
    • 宝塚記念ジャパンカップジャパンカップダートへ出走しやすい環境整備、出走を促す、国際レースとしての歴史の浅さや移動距離など含め、敬遠されがちなのを打開するため(?)2003年から用意された褒賞金・・・追加賞金とでも言ったほうがいい賞金が指定レースの1着及び1,2着馬に払われるが(それぞれ1億3000万円、6500万円と1億円)、再現されていない。海外からの出走馬には移動費、厩舎、飼料、馬主、調教師、騎手、厩務員の交通費や宿泊費(厩務員以外は配偶者含む)すら現実ではJRAが負担しているが、そこも未再現。昔は沢山来てたのにねぇ・・・。
    • 古馬3冠表示はあるが、特別報奨金は未確認。
    • 馬体重がほとんど増減無し。成長が身体面で無い。
    • WP1にあった繁殖牝馬受胎後の絵が無い。これは2以降ほぼ共通。
    • 閲覧コマンド内の全レース表示。レース毎の格付け(グレードなどとは異なる)がなされているが、伝説の名馬が連なり、繰り広げられた名勝負などの歴史と伝統は、誰かが順位を決めるものではない。グレード&グループ毎にまとめておくだけで良いのだろうが、あのようにしたほうが理解しやすいのは、そうだろうと思う。
    • スタリオンシリーズ競走=副賞の種付け権が無い。
    • レイティング、レーティング計算が適当。日本国内の数値が低いのは発売時期の問題もあるが、実際の実力で判断されず、レーティング数値のみで判断される事が多いのはどうかと思う。例:当時の国際競走=日本国内GⅠ(国際GⅠではない)を勝った場合でもレーティング数値が国際基準にすら設定されない。しかし、現実世界では当時日本調教馬がヨーロッパやアメリカのGⅠレースを多数勝っているので単純にこの数値で判断してはいけない。
    • この後現実でヨーロッパの賞金が上昇するものの、今作はまだ低いまま。
    • 海外競馬場の再現度でちょいと違いがある。起伏だったり、名称。そして海外レース入着時に払われる差額分は未再現。海外レース名の綴りも一部異なる。
    • 騎手の乗り方や鞭=ステッキの使い方が現実とは異なる。
    • イギリスでは動物愛護法により鞭の使用回数制限がある。しかし、このゲームは守られていない。
    • 相変わらずレースの勝ち時計は非現実的とは言わないまでも、異常に速いもしくは、遅い決着が多い。これを本当だと思うと、現実の競馬を見られなくなる。そして、勝ち時計と競走馬のスピード能力=アルファベットによる評価は無関係。
    • 同枠同勝負服による帽子の染め分けがない。
    • 各牧場の現役生産馬が間違って表示されている所もある。
    • ゲーム内に登場する牧場などと友好度が設定され、行動する度に増減するが、何をしても増えないトコロがある。これは名声度や繁殖牝馬の評価額、シンジケートが組まれる種牡馬や種付け料も同様。突然上がり、そして下がる。評価額などはプレーヤーが関わるか、良い競走成績を残すと上がる傾向がある=プレーヤーが使用もしくは購入し成績を残すと上がることが多い。これが“プレーヤー叩きシステム”と関係し、お手頃だった種牡馬繁殖牝馬、仔馬の値段が突然=プレーヤーの成績が上がり始めるとその時のプレーヤー資金では高い額へ設定され、現実の種牡馬はシンジケートで囲われ、プレーヤーが好きな種牡馬繁殖牝馬の値段は、どんなに成績が悪くとも高額になりその状況下では手が出せなくなり、仔馬はほとんどCPUキャラクターが買い占め、値段が高い馬しか残らなくなる=プレーヤーは購入できない。
    • プレーヤー馬の条件移動、未勝利馬の出走競馬場制限は再現されておらず、プレーヤーが考えて出走スケジュールを管理しなければならない。
    • オールウェザーは無く、同着も無い。レース中の競走中止は無い。落馬、審議もない。
    • 所有馬の海外遠征。国内でグレードレース=重賞を勝たなければ遠征できない。OP馬であれば・・・。そんな馬は現実にもいる。
    • 繁殖牝馬が受胎した時の活性因子がプレーヤー所有牝馬以外表示されない。
    • 種付け料は全て特約条件一切無し。
    • 種牡馬の系統でRobert系(ロベルト/ホベルト/オベルト/ロバート/ロベール)が系統として数えられていない。
    • 国籍の違う種牡馬がいる。カナダ。そして数頭の種牡馬繋養地が現実と異なる。
    • 海外馬が来日する場合馬場適性だけが考慮され、距離は無視されてる場合が多い。これは国内レース時でもよく見られる。

 この原因は適性の見誤り。牧場長には成長システムがありまだちょっと分かるが、調教師のコメントに出てくる距離適性に脚質はいい加減。全ての競走馬がいわゆる統計の範疇に収まるわけでは絶対にないものの、常識=共通認識が通用しないというより、共通認識を持っていない=このWP6ゲームプログラム内に血統からくるものや、実際のレース画面における判断などが組み込まれていないことが遊んでいるとよく分かる。そのクセプレーヤーを見下すコメントを連発する。このゲームプログラムより多分大勢のプレーヤーのほうが知識で上回る。

    • 斤量差がかなりキツク表現されていて、ちょっとの差で伸びなどに変化が現れる。軽くなった時のメリットより重くなった時のほうが影響あるような状態。これに関連して、今回は今まであったような“競走馬の格”みたいなものがそれ程明確ではない。斤量差があり適距離か否か、相手の適性、コンディション次第ではそれなりの実力馬も負ける。スーパーホース格も同様。実績あり、前走含め好調で距離に不安無くともレース時人気にすらならず、よくレースを見ていないと「今のレースにOO出てたの!?」ぐらいな印象しか残らない時もある。ただし、これはある程度グレードレースを勝てる力がある馬同士のお話し。「こいつは強いからこれくらいのレースなら勝てる」とか考えてレースに出走させたらコロッとやられる。本当に強い馬=ウイニングポストお馴染みのスーパーホースはその限りではないが、以前程ではない。
    • 海外馬のカタカナ表記に間違いがある。これはシリーズ共通してある。
    • 仔馬や繁殖牝馬などの紹介コメントが大雑把。知識がなければ特徴を把握できない=ライトな競馬ファンには不向き。
    • 下にも書いてあるが放牧の効果が異なる。同じ1週間でも疲労回復具合が異なる(同馬、同時期、同期間でも/施設の問題ではない)。
    • ゲーム内時間は2005年スタートだが、発売&番組表は2003年。その年(=2003年)改修されていた東京競馬場から中山競馬場への開催変更は再現されていない=これはしなくてもいい。ゲームソフト発売時期とゲーム内スタート時間の時差。これはウイニングポストシリーズの特徴。
    • 主要海外レースがこれでもかと多数登場するも、競馬が盛んなイタリアや他ヨーロッパ諸国に南米、アフリカなどは外されている。勿論血統、血は続いているだけに、血統表の外でも遡ればこれらの国の馬に辿り着くのは当然の事ではある。
    • ゲーム内に登場する専門紙or誌「コースポ」。これ、ゲーム内で行われた実際のレース内容と記事が全然違う。追い込んで勝ったレースを逃げ切ったと書き、その路線でその年まだ勝ってなかったり、調子が全然良くない馬の名を本命扱いするなど、あらかじめ作られたストーリーに沿って書かれているようだ。
    • その「コースポ」。プレーヤー所有馬が海外のレースに出走するのに紹介すらしない。レースによっては勝っても無視される。今まではそんなことなかったのにね。
    • 一番最初、主人公の容姿を決定する項に登場する、ここはホストクラブか何かなのか、と思うような顔が並ぶ場面には面食らう人が多いだろう。誰々の似顔絵チックなものばかりで、勝手に(?)使って大丈夫なのか。
    • 上に関連:これだけ顔やら決めたハズなのに、秘書の設定も決まってるのに、秘書や牧場長は口取り式に出てこない。なんなのか。馬主=プレーヤーが限られた範囲で設定した外見を持つ、プレーヤー本人とは別外見の人物らしき人は確認できる。いる時といない時あり。この時にはプレーヤー馬主画像もネクタイをしているので普段着と正装というパターンと理解するのが普通。
    • 東京競馬場の日程欄に一部間違いあり(左右逆に表示)。
    • 騎手や馬主、牧場など他にも設定されてる「友好度」と「名声値」。年が明けると何もしてないのに下がってる場合がある。騎手の友好度と騎乗してくれるかどうかは必ずしも一致しない。どんなに高くても断られる時はある。
    • 牧場長の生産方針と所有している競走馬の血統や能力は完全に無関係。たとえ短距離であっても、ステイヤーばかりというのも当り前。
    • 牧場画面で休養馬や繋養馬の姿を見られる。しかし、所有していない毛色の馬が時々いる。
    • シリーズ共通。馬産地が一地域だけ。他にもある。一カ所に集めてしまうと移動費用などの設定条件で楽になるから、とかいうゲーム的便利解決方法なんてことは理解しているが、牧場の所在地も異なり、登場しない地区もある。当然、馬産地限定競走は存在するも、無意味となっている。
    • シリーズ共通。人馬共に移籍出来ない。
    • シリーズ共通。GⅠレースで通算勝利数が規定に達していない騎手でも騎乗可能。チャンスという意味では良いことだとは思うけどね、コチラのほうが。さらに、年末の表彰で新人騎手への表彰がない。ついでに、最優秀父内国産馬への表彰と顕彰馬の表彰もない。受賞馬と対になる受賞騎手=このシリーズでは主戦騎手となるが、不在の場合あり。海外の年末表彰選考基準が総じて曖昧。レースまたはGⅠ競走多く、主要レースでの勝ち馬が分散していて他の距離での主要レースで複数勝ち、強さが際立っている馬などがいる場合はこれに該当しないものの、これは北米、ヨーロッパ共通。
    • 容量の都合やらもあり挙げたらキリないので厳選してるのだろうが、発売時にはまだ生きていた馬や種牡馬で活躍中の馬など大量にいないか、登場するもプレーヤーは使用出来ない種牡馬もいる(国内でさえ/海外のは後に可能)。他にも繁殖牝馬が多く登場しない。
    • 他馬主データが実際の競走成績と異なる(その時点の所有馬でGⅠを勝ってるのに棚がガラガラ、コメントで「まだ中央のGⅠは勝ってない」と言ってみたり)。その他牧場を持っていない馬主なのにゲーム内“コースポ”にて「自家生産にこだわり・・・」などと紹介される。
    • 海外レースの馬番表示が現実の方式とは異なる。
    • 栗東=関西圏の登場人物が標準語“だけ”で会話する。全体の日本語が拙く、汚い。
    • 下にも書いてあるが、枠順が当日まで確認出来ないのはシリーズ共通。さらには騎手の予定=騎乗依頼のシステムが確立されておらず、乗り替わりが毎回のように発生する。
    • 月末に表示される登録料だけがいい加減。
    • 引退した競走馬の成績表示が不完全。特に牝馬の現役時成績は不完全。それどころか間違いさえ存在する。例を挙げると、とある繁殖牝馬は現役時の出走数より少ない表示になっていたり、グレードレースを勝っている馬なのに表示されていないなど。沢山ある。
    • 毛色の種類が1つ足りない。
    • 調教師データ欄で騎手上がりな人の場合、騎手時代の勝利数(+GⅠ勝ち)があるべきだが、ほとんどの人が表示されず。表示されてる通算勝利数も、実在の騎手をモデルとしているならば間違いがある。
    • ゲーム中で騎手や調教師もどんどん勝ちを増やし、GⅠレース勝ちも増えているのに表示変化は無い。加えて年表も大雑把な事しか記入されず、ほぼ無意味。
    • 最初にプレイヤーの牧場を訪れるなどした馬主以外の登場人物がそれっきり。
    • とある騎手はこのゲーム発売時点、そして本編でも免許の問題は解決済み。
    • 調教師にもよるが、馬具による矯正アドバイスがデタラメな場合あり。
    • 調教師の能力特性がいい加減。休養明け、1レース使ってからの体調アップをも得意としてるはずなのに一叩きした途端「疲労が溜まってます」だとか表示されるのはどうなんだ。ダメだろ、得意じゃないだろ。毎回ではないけどね。
    • さらには調教師の顔。名前だけ借り、顔は別人やら某有名人似ばかりで(これも大丈夫なのかどうか。それぐらい一目で分かる)、しかもほとんど全員若者と見間違う表示のされかた(年齢50歳以上が大半を占めるが)・・・これはいいか。
    • 菊花賞馬であり、ステイヤーズステークスにおいてゲーム内日本レコードタイムを記録し勝った馬に対して「3000メートルは長い」だとかコメントするのは、下に関連。
    • 騎手によるレース後のコメントはトンチンカンなものが多い。特にレース内容やその馬の脚質・能力などはオート進行を基準に考えられているらしく、騎手のコメントや能力評価と実際の実力は完全に無関係。少しでも好成績を残すためにはレースを見てその馬の血統や特性を理解する事。そして調教師、騎手のコメントをどれだけ無視していけるかが重要。よって、遊ぶ側の知識が大切。新馬やデビュー時の無意味な辛口コメントは特に要注意。この時はタイムが平凡でも素質・将来性・成長力などが最も大切。
    • 日テレ盃の距離が1400メートル=7ハロンになってる。本当は1800M=9ハロン。など、いくつかのレースで距離が異なる。
    • あとはこのシリーズ最大の難関=年末進行へ相変わらずセーブ出来ないまま突入すること。一度授賞式前にセーブ出来るだけで楽になる。そして年度毎の各受賞馬・者の記録もゲーム内で完全に保存出来ればいいのだが、出来ない。プレーヤー所有馬のデータも同様。

 そして、絶対条件。ここの管理人、シミュレーションゲームにおいてオート進行なるものを使ったことがほとんど無い人だということもありますが、オート進行は一切使わないこと。レースを見た時とダイジェスト版、見ない時では結果、過程=展開が変化します。どちらでも良いから見た時と見なかった時では順位にして3〜10着以上変化する場合もあるぐらい(CPU、プレーヤー共通)。当然、作戦=逃げやら追い込みなどを変更することで、さらに順位は大幅に変化します。これに騎手の能力が加わっていることは言うまでもありません。レースのタイム、着差も同じように変化。レースを見た場合は、見なかった時より遅くなります=それが本当の速さ。見た場合の展開変化も、フルレースかダイジェスト版かで異なる場合もある=結果が変わる時もあり。このような変化があるように、方法を変えると、同じ馬が同じレースを走っても全然違う結果になります。ただ、その前後のCPUレースは何回走っても結果は同じなのにプレーヤー持ち馬が出走している時に限って、同条件下で結果が変化する場合もあり、シミュレーションゲームとしては不出来。一度主戦騎手で何の問題もなく勝ったレースが次からありとあらゆる事を試しても延々と勝てなくなったレースなんてザラにある。シミュレーターであれば同じにならなければならず、その点でもスーパーファミコン、PSはおろかファミコンにすら劣る。これも含め、下に書いたようにプレーしています。根気よく、一つ一つ丁寧に、各馬に思い入れがあり・・・よって、ゲーム内時間1週間進むのに大変な時間を費やす場合もあります。それもこれもこのせい。

 少し前のシリーズからあり、現実にもあるクラブを作りクラブ名義で競走馬を管理する仕組みで気になること。
 設定により異なるのかもしれないが、プレーヤーのクラブ代表者が現役の競馬専門記者というのもどうなのか。この人は予想の仕事、馬券購入をその時点で止めたと考えています。
 ここの管理人は全頭自分で所有したい為クラブを作らない。気に入った、信頼出来る人が代表者になるシナリオが用意されているのであれば考えますがこういう人もいるってことを、こんなブログでも残しておく。選択肢の狭さは今作の特徴。
 もう一つ。引退させた馬や持て余した競走馬、繁殖牝馬の取引先を自分で決められなくなったこと。今まで同様これ以外の牧場経営に関する決定権は全てプレーヤーにありますが、この事によってゲーム内バランスを保つことが困難になっています。
 プレーヤーの経営が軌道に乗った状態であることが前提ですが、あまり儲かっていない牧場、苦労している牧場へ余剰牝馬種牡馬をあげることも出来ません。今まではプレーヤーに決定権があり、ゲーム内で一極集中が発生しないようバランスをとることも出来たのですが今回は勝手に行き先が決められてしまう為、助けられることといえば競走馬や繁殖牝馬を購入することだけとなっています。しかし、新規入厩頭数制限がある為それも困難。という事含め、上や下に記した調教師の仕事放棄プログラムにより、多頭数管理が難しくなっています。注意:一頭一頭の世話を適当にしない=体調管理、距離適性を考慮したスケジュール管理やレースを見ての脚質判断から騎手選びなどなどを全部見極めることが基本。オート進行を使えば簡単に多頭数管理が出来ます。しかし、そのレース結果は丁寧に管理した時と異なります。特に怪我は多く発生すると思われます。前述したように、このブログ管理人は一頭一頭に思い入れがあるので、オート進行なんて使えません。調教師のコンディショニングプログラムが不完全な以上、全てをプレーヤーが管理しなければならない。せめてそれだけしっかりしていれば、ローテーションと騎手設定だけ注意しておけばよかったウイニングポスト=馬主ゲームを存分に楽しめたのにね。現実はそんなに万全なコンディションでレースに使えてないんだよ的なことはあっても家庭用ゲームなんだからそれとこれとは別にして欲しかった。下にも書いたが、現実を100%ゲーム内に持ちこむことは家庭用ゲーム機にとって不幸。その辺のバランス感覚が数年前のゲーム制作者には備わっていた。遊ぶ側もゲームと現実の境界線を理解していた=遊ぶ側にもそのバランス感覚があったと今、強く思う。

 今回遊んでいて思う重要なこと。ある世代以上ではその名が世間にも広く知れ渡っているであろう、とある有名馬2頭の一般的に考えられている距離適性、馬場適性などが逆になってるんだが、これはどういうことか。嫌がらせか。嫌がらせなんだろう、きっと。幅広いことは確かだが。

 強調。
 シミュレーションゲームにおいて“難易度”なんてのがあること自体「?」とは思うが(プレーヤーが勝手に自己難易度を決めれば済む話しで、だから何より“プレーヤーの選択肢が多い懐の深い世界及びシステム構築”が重要なはず)、難易度を3種類から選べる。
 しかしこの難易度、プレーヤーの遊び方を制限するような方向で決められていて窮屈極まりない。
 序盤はこんなに稼いではダメ、序盤はこんなにこの馬で勝てない(これはある程度あってもいい=いきなり勝てるほど甘い世界ではない)、序盤で得られる資金はOOまでだからもう負けないとダメなど、プレーヤー側にそうとしか思えないほど露骨に制限が加えられる。例を挙げると、突然何の理由もなく今までの主戦騎手が見向きもせず、騎乗しても下手になり、調教師がプレーヤー預託馬の体調を崩すような調教をしローテーションを乱すが、ある一定期間過ぎると全て元に戻る。これはその期間に勝たれると規定を越えてしまうためだと推測出来る。さらにはプレーヤー馬以外の競走馬の能力及びその体調がほとんど崩れず、もしくは、体調が△や×でも無関係に好走する。連闘当り前であらゆるクラスのレースへ出走してくる。例を挙げると、GⅠを複数勝っているような馬が地方のオープンレースへ平気で出走してくる(ハンデ、別定としても相当負担重量が重くなる場合あり。そうじゃなければ・・・)。ステップレースとしてもどうかと思うような場合がほとんどである。初代スーパーファミコン版WPなどレース数が少ない(週末4レースのみでOPレースなど種類が少ない)のであれば理解出来るが、海外含めレース数豊富なWP6において異常。プレーヤー馬が苦労の末に勝てそうになると、お決まりの騎手最低ランクへの乗替え発生と調教師の仕事放棄による体調不良で、残された僅かな可能性が消え、当然100%勝てなくなる。
 体調不良はプレーヤーが調教をつけ(某ゲームのように細かくは設定不可な為、とても調教をつけてるなどとはいえないが、指示は出来る)放牧を駆使することによりある程度防げるが(この方法でもスケジュールは大幅に崩れる/一度コンディションを落とし、また上げる必要があるため/それでもその状態に陥った調教師=CPUに任せておくより被害は少ない)、騎手はどうしようもない。さらには馬主の意見を完全無視したローテーション設定とコンディション管理。初代や2の頃のように“相談”すらせず、来週出走予定があるのに勝手に調子を落とし始める。こうなったら調教をプレーヤーが設定しても再び上がることはなく、速攻で放牧するほかに手段はない。当然、予定していたレースは諦めなければならない。し、か、も。大抵その予定していたレースが勝つ可能性の高そうなレースだったり、順調にスケジュールを消化している時に発生するように仕組まれている。毎回こうなるのだからこれはもう完全なバグである。さらに加えると、CPU競走馬もそれに合わせて登録を一斉に変更する=プレイヤー馬潰しでスケジュールを変更してくる。終いには調教を設定しても反映されず、コンディションが延々と動かなくなる=プレーヤー馬を走らせない妨害へ発展する。現実にこんな調教師や騎手がいたら評判は一気に落ちるでしょうね。
 さらにはプレイヤー管理馬の距離適性をこれでもかと、全部マイル以下へ自動的に決める事も付け加える。どんな馬でもどんな配合を試みても、全部マイル以下とされる。クラシックやそれ以上のレースを勝たせない為だと推測出来る(走ることは可能だが、この類のシミュレーションでは、ある程度の能力が備わっていないと距離を克服出来ないように設定されている場合が多い)。これと同じような事で通常=現実の競馬や血統上概ね晩成とされている馬を早熟、早熟馬を晩成と決め引退時期を勝手に早めさせ、能力を落とす事(プレーヤーとCPUが最優秀馬主を争う都合上、プレーヤー馬に長期間活躍されるのがCPUにとって最も困ること)。
 例:初期に選べる馬が距離を限定されるとその後の選択肢が狭まるため、1600〜3000を難無くカバーできる血統を選んだにも関わらず(母父リアルシャダイ!!!)、種牡馬が勝ったレースの結果のみで判断され=勝ちタイムやら上位入着のデータは反映されず、1頭は完全な短距離限定馬とされてしまった。こうなるとデータで動くCPU。どれだけ中長距離で走らせても必ずバテる馬と化してしまった。いくら人間&現実=プレーヤー側の知識が正しいもしくは間違っていなくとも、CPUのデータがこれでは諦めざるを得ない。
 他にも海外遠征時や地方交流レースの場合、騎手の選択肢は全員=中央開催とは日程が重ならないので登録が重なった場合を除き、基本的に全員から選べるのがこのWP6。だが、突然制限が設けられる場合もある。勝てそうな騎手やゲーム内プログラミングでレース運びの上手な騎手に依頼するのはシミュレーションゲームとして当然のことであり、このWP6でも普通に再現されている。しかし、突然そういうことが発生する。
 さらに2歳馬の入厩を意図的に遅らせるプログラミングさえある。特に活躍しそうな仕上がり早めの馬や、収得賞金額やグレードレースの勝ち有無がその後に影響する外国産馬、活躍しては困る血統の馬はデビュー時期を徹底的に遅らされ、クラシックには絶対に出場出来ない。2歳時のレースなど出走すらさせてもらえない。どんなに早熟の組み合わせにしてもダメ。その馬がプレーヤー生産馬であればもう100%3歳遅めにしかデビューできない。遊んでいてハッキリしているのは、プレーヤーが生産した馬を好走させないようにするプログラミングが組み込まれていること。絶対に入ってる。CPUの作った馬じゃなければ走らない=プレーヤーには馬を血統などで判断する能力がないと決めてかかってるということ。これでシミュレーターだとか言ってるのだからヘドが出る。これに調教師の仕事放棄が加わり、距離がマイル以上のローテーションを組むと自動的に調教師がその馬のコンディションを崩すようになる。これにも随時プレーヤーは対応しなければならない。

 こうまで極端に制限が加えられると、制作者側の歪んだ部分が遊ぶ側に伝わってくるのでこういうことは二度としないほうがいいと思うよ。よっぽどいわゆる短距離馬とされる馬がバカにされる世界で生きてきたんだろうね、この制作者は。作品から滲み出てる。

 その他競走馬入手においてもプレーヤーが意図したようなスケジュールで馬が手に入らないようなプログラムも入ってる。馬主一人あたりの競走馬所有頭数に制限は無いが、競走馬を一度に一地方で毎年新たに入厩させられるのは6頭まで。例えば仮想世界WP6内初期設定5頭の繁殖牝馬を持ち、5頭仔馬が生まれる。そうすると後1頭になるわけだが、入手方法は庭先かセリのみ。時期も庭先取引以外決まっており、もし、海外幼駒の購入計画があるのであれば、春先のセリではプレーヤーは買わない。よって、CPUは海外生産幼駒をちょっと走る馬を除いて全部買い占める行動を起こす。その逆の場合=プレーヤーが日本で6頭目を購入した場合は、海外幼駒はこれでもかと余ってる。当然海外幼駒を買う傾向が多い場合は日本生産馬の買い占めと海外馬の値段高騰が発生。日本生産馬にも同様の事が起こります。そして、その6頭目の日本生産馬を売り、手放して海外生産馬をを購入しようとすると、その手放した馬が走る=好結果を残し、さらにはその日本生産馬を手放さず、走らないと「あんなに素晴らしい海外幼駒が余ってたのにね」と、なります。とにかくプレーヤーの判断が全部駄目な方向へ向けられるようなプログラムになってます。走らせてみたい馬を買っても理解されないのはコンピューターだから文句言ってもダメですけどね。又、牡牝の頭数を揃えようとしていたり、必ず両方の性別を確保しようとしているプレーヤーの場合、例えば自家生産の5頭が全て牝馬だった場合、当然牡馬を購入しようとしますが、ここでCPUはほぼ全ての走りそうな牡馬を買い漁ります。残るは牝馬のみですね、ほとんど。こんなのがプログラミングされてます。
 あとは、このゲーム内に登場する配合理論を取り入れた馬なのに評価が異常に低くなることや、超が付くほどの近親配合な馬>アウトブリード馬と、されてるとしか思えないぐらい超近親配合馬が走るのも、どうかと思う(難しいけどね/走れば何でもいのか?という問題もある/先を考えると・・・/現実に走ってますけどね。それと趣向は別の話)。このゲーム内にある配合理論を自ら否定してるのと同じで、仮想世界の話しとはいえ、じゃあ、あれはなんなのさと言いたくなる。それに馬の能力をゲーム的に判断するのは分かるが、因子システムに頼りすぎている感あり。これは騎手や調教師が特にそう。スピード因子が表示されていない種牡馬だからといってスピードを持っていないワケではない。因子システムの良さ=確実に能力アップして仔馬へ伝わるのはいいが、非表示はゼロのような考えは止めてもらいたい。現役時の走りを見ることが出来る馬、見ていた馬なら尚更だ。見ることが出来なくとも能力の高い馬であれば、表示されていなくても持っていると解釈するのが普通だろう。

  • 調教師が行う管理馬の体調管理、調子の維持は一定の周期を保っていて、各馬の強さや馬主が組んだレーススケジュールとは関係なく、競馬界のメインスケジュール=GⅠに合わせて好調期間が来るように普通、設定されているようだ。よって日程変更には弱く、グレードレースはちょっと・・・という馬へは厳しいコンディションとなる。その為長期間の予定=レーススケジュールを組むことは出来ません。その都度体調を見て、調子の良さを判断して出走レースを決めなければならない。

 調教師が作るコンディションリズムに合わせたスケジュールで出走させれば問題はない。しかもそれに合わせて勝てる馬(こんな馬は滅多に出現しない)なら放っておいてもいい。しかし、その間に上位へ入れそうなレースが無く、それとは別の期間=調子が下降中だと勝負になりそうなレースがある場合、このままだとこのクラスの馬は永遠に勝てなくなる。防ぐ方法は・・・プレーヤー=馬主が各馬の特徴に合った調教方法や日程を決め、放牧を駆使して調子をコントロールする以外にない。調教師が作る調子の“山”をチョイと変える。目標とするレースからの逆算であり、中間の調教含めピークを長く維持するように。要注意:基本だが、疲労度を無視して使うと怪我をする。絶対にダメ。ただ、頭数が増えれば増えるほど大変になりますね。こんな調子ですから、ゲーム内で“お気に入りローテーション”なんて決められるモードもあるのに使うことなど出来やしません。いつ調子が落ちるのか分からないのにローテーションもへったくれもありゃしません。使わせたいなら、コンディション管理が完璧に出来ていた昔のようにするべきだった。

  • これに関連し、競走馬の取引などにもCPUの極端な妨害プログラムが組まれていて、遊んでいるプレーヤーの嫌いな方向へゲームを展開しようとする。これは上記したように最近の家庭用ゲーム機ソフトに多い悪い特徴。

 プレーヤー馬とプレーヤーへの集中攻撃以外に考えられないコンピューター側の思考・環境設定が難易度高いと勘違いしてるフシがある(これは最近の家庭用ゲーム機ソフトによくあること)。現実、本物の調教師が馬の世話を怠り、騎手が上位進出の為に最善を尽くさないなど考えられないと思う。上記したように厩務員などが登場しない弊害と言えなくもない。RPGやらシミュレーションはプレーヤーが自由に遊べる世界を提供することが一番重要だと考えているので、これはどうかと思うよ。

 まだあるが、今回は主な問題点を並べてみました。