0⇔∞(仮・はてなブログ継続)

こちらのブログは、はてなダイアリーの同タイトル日記から継続しています=管理人は一緒です(Twitterと以前のブログ含め管理人筆者は男ですよ)

Winning Post 6について・・・20日(下の日付)に関連

 断言。誰か他の人が遊んでるシミュレーションゲームの進行画面を見て、その人がどのような遊び方をして楽しんでいるのか理解できない人、少なくとも普通の遊び方をせず、特殊な進め方をして楽しんでいることに気づけない人は、そのシミュレーションゲームで遊ぶに知識、経験不足か、適性無し。そして、その遊び方は個人の空間であることを理解できない人も、シミュレーションゲームに対する理解と適性無し。個人と公共の区別がつかない場合も適性なし。
 以下に記すゲーム中のエラーや表示間違いは人間が呼吸するのと同じ程競馬SLGにおいて当り前のことである。

Winning Post6商品説明◆ KOEIより

 2003年ファミ通調べによる約4ヶ月での販売数9万6千以上。以降も同作シリーズ=マキシマムの販売数はあり、中古の出回り含めてもそれ以上の人数分だけ「それぞれの世界」がある。

  • このゲームソフトは競馬その血統、競走成績やコンピューターゲームで楽しく遊ばせるという全ての要素においてパーフェクトなド素人集団が作ったゲームソフトという認識を持って遊ばなければならない。それほど全ての判断が酷いので、覚悟して遊び、制作者を徹底的にバカにしてください。
  • 容量、ゲーム機性能の問題か、登場する馬や人に制限があり、必ずしも全て登場していないということはある程度理解してから遊びましょう。
  • 同シリーズに限らずほとんどの競馬SLGにおいて、レース中に経過する時間と、レース後に表示される走破時計は一致しない。あくまで各距離における基準時計を基に算出されてる。これが正常な人間の理解力。
  • 競馬SLG用の攻略本などに記載されてるデータはコンピューターゲーム用のものとするのが安全。現実を題材としたものでは、現実の評価と異なる場合も多くある。

 最初に。この家庭用ゲーム機専用ソフトは現実に販売されているもの。そのソフト数と同じだけ、そのシリーズ総販売数と同じだけ、その中の競走馬は存在し、それは全てこのゲームソフト購入者が遊び、ゲーム内でそれぞれが購入またはゲーム内で生産、育成した競走馬で、その時期が遅い早い関係なくそれぞれが所有するもの。どの競走馬が誰ので、この競走馬は誰の・・・などというのは存在しない。競走名や格付けは変遷あるものの全て現実に存在するものと同じである。

 そもそも「ウイニングポスト」だとか数字を付けてるのが間違い。このシリーズはゲーム機のサッカー、野球などのスポーツゲームと同じように各年度毎に発売しているものであって・・・
 第一作品目ウイニングポストウイニングポスト1993。以下、WP2=1995+プログラム96&97、WP3=1997,1998、WP4=1998,1999&プログラム2000、2001、WP5=2000,2001&マキシマム2002,2003、WP6=2002,2003&マキシマム2004,2005+PSP、WP7=2004,2005&マキシマム2006,2007,2008、ウイニングポストワールド=2009・・・発売する度に登場する番組に人物、馬などが新しくなるのは他のスポーツモノと同じであり、本来ならこのように表現するのが正しいのではないか。

 どのように遊んでいるかについては下の日付や、この上=この日付に詳しく書いてあります。さらにはこここの日付だとかここ辺りにも書いてあります。
 上にも書きましたが、競馬ゲーム必勝法とも言うべきコメントによる「走る馬の見分け方」などの使用は抑えめにして、ゲーム攻略本ではない、現実の競走成績及び牝系などから産駒や競走馬を判断しています。攻略本だとそれぞれの馬にほとんど特徴がないようなデータが載っている為、どれを選んでも大差無いようになってますが、それではつまらないので現実を基にして遊んでいます。これは昔から変わらない遊び方。これに耐えられるのだから優れています。もちろん、ゲーム的な遊び方でも楽しめます。

  • ウイニングポスト1=初代,2,3,4,5,6,7及びMaximumはデータが引き継げるもの、対戦データなどが使用できるものを除いて、同シリーズとして発展し、内容が改良進化している事以外、そのプレー内容は全て独立しており、一切関連していません。稀に改造を施し、データを連動させて遊んでいる方がいるようですが、このブログ管理人は使用していません。する気もありません。これは家庭用ゲーム機で遊ぶ時のマナー。不正改造データを使用しないこのブログ管理人の基本に反する事。興味ある方はこの日付を。そして、そんな遊び方をしている人とは話しや考えが絶対に合いません。

 ちなみに、今回初めてゲーム画面を実際の録画機材とつなげ録画してます。各馬の血統(CPUのバカ判断も暴露可能)、成績その他、収められればレースも。もちろんメモリーカードなどでの記録も。

                        • -

 WPシリーズではそのソフトプログラムによってプレイヤー所有馬以外の出走パターン=上位にランクされる競走馬の休養時期(通常、初代や2なら夏期は休養。しかし2の場合、海外遠征が自由に出来るようになるとその限りではない。3以降も、海外地方競走の充実によって選択肢は増えたが、この傾向=CPU上位馬の夏期休養は変化しておらず、ウイニングポストシリーズ特徴の一つ/現実の日本競馬カレンダーを軸に、ヨーロッパ、北米での競走があります)や、お馴染み距離適性の評価にも差異があり、又、いわゆるシナリオスーパーホースの強さに違いのある場合=プレイヤー馬が強いがために弱くなったのではない。この前後に記した内容が全ての同シリーズソフトに共通するものではありません。要するに、例えば初代のWPソフトが複数あったとして、その全てが同じプログラミングになっているワケではない=一方ではOOが強い設定であり、もう一方ではOOが強い設定などということです。これが販売時点で決められているのか、ランダムで購入者がどれに当るのかが解らないようになっているのかは不明ですが、異なっています。選べる騎手などにも偏りがあるようです。同シリーズにおいて、特に作品初期のプレイ中序盤において登場するシナリオスーパーホースは絶対の存在で、そこに下克上はほぼ存在しません。序盤=最初の数年(年数に差はある)においては馬券を購入して莫大な金額を得て優れた馬を買い集めたとき以外・・・集めたとしても倒し難く、普通、プレイヤーは彼等シナリオスーパーホースが繰り広げる争いを見ている観客でもあります=「いつかあんな馬の馬主になる」「あの馬以上の競走馬を作る」という目標にもなります。彼等一頭一頭には設定されたストーリーがあり、同シリーズに何度も繰り返し登場し、プレイヤーの前に立ちはだかると同時に、スターでもあるのですが、異なるプログラミングのソフトで遊ぶと、この話しが壊れ同シリーズにおけるスーパースターが簡単に消えてしまうのです。これは長年同シリーズで遊んでいる方々にとっては信じられないことだと思います。その後、自家生産した馬や、ウイニングポスト独特の成長システムにより育てた馬などでシナリオスーパーホースに勝つことも出来るようになります。もしくは競り市などで購入してきた他のスーパーホースなどでも。しかし、KOEIがどんな意図をもって別々にプログラミングされたソフトを販売しているのかは定かではありませんが、このような違いがあるということです。
 ウイニングポストなどコンピューター競馬シミュレーションゲームにおける距離適性についてこのシリーズ中でも種牡馬が短距離の成績しか残していないのに、その産駒から中長距離以上の勝ち馬が出ることも珍しくはありません。現実を見れば理解できます。自身に大した競走成績が無くとも大種牡馬になった例や、自身の成績が短距離しかなくとも、その産駒から中長距離馬も多数輩出している種牡馬は多い。もしくは、血統として長距離を楽にこなせたとしても、同世代や前後にいる相手=他の馬との力関係において”血統的適距離より現実に勝ちやすい距離”を走り、勝っている場合もある。もし、短距離馬からは中距離長距離馬が出ないというのであれば、日本におけるノーザンテーストテスコボーイサッカーボーイ、世界におけるヌレエフ/ヌレイエフ、デインヒルと続くラインなどはどうするのか。だったらサンデーサイレンスから2400Mのダービー馬や3000メートル以上の勝ち馬が出てもダメと言うことになる。もっといえばノーザンダンサーはどうするのか。さらに遡れば何十?というレースばかり勝った馬から繁栄してるのもある。ブラッシンググルームは短距離だが、イギリスダービー3着があり、そこから中距離長距離馬などが多数出ている。ならば日本のサクラユタカオーのような天皇賞・秋など2000M中心としても菊花賞4着や、同じくサクラチトセオーのように2000M前後が中心としても有馬記念2500Mの3着などから中距離、長距離馬が誕生したとして何が悪いのか。シンボリルドルフディープインパクトのような馬が国内に君臨してる時、なぜ生き残る術として適性の長距離ではなく短距離へ路線変更して活躍したとして何が悪いのか。なぜ1着の成績しか見ないのか。このような例は世界中に数え切れないほど存在する。ここに書いたのは超ド級の有名馬ばかりで、調べる必要すら無いような馬ばかりである。このようなことを理解できない輩にバカと言って何が悪いのか。知識不足勉強不足努力不足と言って何が悪いのか。さらにはこの開発者の頭が悪いと言って何がいけないのか、永遠に理解できないだろう。

 重要
 WP=ウイニングポスト1〜5(1〜5には難易度が存在しません/5の場合Maximumにはあります)とWP6におけるコンピューターゲームソフト内序盤=1〜5年or10年目前後における宝塚記念及び有馬記念への出走もしくは辞退についての違い。
 ※WP6は難易度ノーマル以上で、スタート方法は厳しいものを選んだ場合について。WP6難易度EasyはWP1〜5と共通だと考えられます。
参考例/WP6難易度Easyとその他との差:Easyで特別なことは一切せず、一回で何の問題もなくGlll,Gll,OPと4連勝した(※注:実際にはもう少し勝ってますが、対戦相手含め、参考として)同じ馬と調教師、騎手、ローテーションで難易度Normalを走ると2勝しか出来ません。難易度Hardの場合、1勝出来ればよし。これでどれほど資金に差が、各成績に差があるかが想像出来ると思います。※相手は上位に来た馬に関してならばほぼ同じメンバーだった。・・・実験時条件:全てRaceは見ています。同条件で1回だけ。繰り返し試し、騎手などを替えては比較にならず、この実験=難易度というものがどれ程異なるかを確認する意味が無くなる為。通常遊ぶ時はこの限りではない可能性があります。Hardは実際に試したワケではありませんが、Normalから考えてこんなもんだと思われます。じゃなきゃHardの意味無し。ただし、このブログ管理人は通常時でも所有馬が出走するRaceや興味のあるRaceシーンをカットすることは一切ありません。もう一つ:状況としてWP6を進めた後で、WP5を試しています。WP5は当時の状況を再現しておらず、実際の状況に近かったのはWP6な為、こちらで遊び始めたから。理由は前日の日付にも書いてありますが、WP5の説明書にある「外国産馬のGl出走条件」が間違っていて、WP6が正解だった為(当時の規定に沿っているのはWP6)。他にもありますが。

  • WP1〜5もしくはWP6難易度Easyは序盤における資金が豊富か比較的集まるのが早いため=上記のように勝つのが簡単な為、プレーヤーに余裕がある=実際の競走馬オーナーと同様な状況にあるため、選出された競走馬のコンディションが良く、さらに馬主=プレーヤーが出走させたければ当然出走させる。この場合は勝敗関係なし。ただ、ここに選ばれる馬は普通そのゲーム内において実力上位であり、ほとんどが勝つ可能性の高い馬と言っても良いので、出走=勝ち負けに近い意味を持つ。勝たなくて良いのではなく、勝てる可能性の高い競走馬が選ばれるレースということだ。その中でも飛び抜けた実力を持つWP特有のスーパーホースを除けば、ほぼ全てが上位入着しても不思議ではない馬であり、たとえ入着以下でもドリームレース、ということ。勝たなくていいレースなど存在しないなんてのは当り前の事として省略する。これを説明できなければ理解できない奴はこれから先を読まなくても、このブログ全体を読まなくてよい。しかし、WP6難易度Normal以上においては事情が異なる。収入はそれまで同様競走馬が稼いでくれる賞金やこのブログ管理人はしないが、自家生産馬を売却して得られるのみ。だが、1位になる可能性がそれまでのシリーズ内序盤に比べて大幅に下がっているので、悠長なことなど言ってられないのだ。たとえ超人気馬を所有していても、確実に上位2着までに入着してくれなければ走る意味などないのが、WP6難易度Normal以上における序盤戦。ファン投票レースに出走して5〜6着に終わるより、オープンレースや地方重賞で得られる数千万が重要な序盤戦となる。よって、出走させたくともさせられないのが開始数年から数十年の内は当り前となる。さらに数年が経過し、資金に余裕があり、競走馬の生産・確保が安定してくると事情は変わり、WP1〜5、WP6難易度Easyのようにファンのためのドリームレースへ、喜んで出走させます。たとえコンピューターゲーム内とはいえ、自分が選んだもしくは生産した競走馬が良い成績を残すだけではなく、大勢のファンから選ばれるなど馬主冥利に尽きるとこのブログ管理人は考えるので、余裕さえあればWP1,2の時のように全頭出走させたいぐらいだ。現実としてフルゲートが18頭に制限されてる以上は無理だとしてもね。・・・しかしWP1〜5、WP6難易度Easyにしても、序盤で短距離の名馬と出会い適性距離などに疑問があったり、たとえ選出されても上位5〜6着に入る見込みはないが、その前後に行われてる1つ2つ格下のレースであれば勝てる見込みがありかつ、まだ序盤で少しでも勝っておきたいなどの状況であったり、万全の体調で出走するのが困難な場合など、やはり数頭は辞退させなければならない時もある。

 馬主の資金的余裕に、目標の余裕(=勝ちたいレースの有無)や競走馬の実力&適性、コンディション及び日程とファンの要望。これが全て揃っていれば、いくらでも出走させます。

 極端な例え話は物事を理解しやすいので大袈裟にすると、あまり競走成績の良くない馬ばかりを持っている馬主がいたとして、その人は誰からも文句は言われない。全頭数を完全に管理、最後まで面倒をみて従業員への給料もしっかり払い、そんな馬たちを走らせているのは中央・地方含め国内だけではなく、世界各国。その中でちょっと優れてる馬を細々とながら繋げてたりするともう誰からも文句は言われない。その中からたま〜にトンデモナイ馬が現れたりすることもある。何百年と続いてる競走馬の血統。誰かが途中で諦めたら終わってた所だってあるハズ。繋いで、繋いでいったからこそ今がある。一番大切なのは血を繋げること。可能性を残すこと。こんなんでも大袈裟な話しとして許されるのが馬主。もちろん、あまりにも駄目な馬ばかりだと調教師さんから嫌われ、一口馬主などでも集まらなくなり、悪い評判ばかりになってしまうだろうからアレですが、それでも走らせる場所は世界中にある。
 これ、他のスポーツチームの会長でありオーナーでは許されない。
 例えばFCバルセロナマンチェスターUtd,ACミランバイエルンミュンヘンなどなどが、その国の最高レベルリーグで最下位を独走しているのに「このチームがあって、サッカーしていればそれでいい=タイトルなんて一つも要らない」なんて会長さんなどが考えてごらんなさい、発言してみなさい。すぐに交替です。クラブチームを潰すなんてもっての他で、そんなことはビッグクラブじゃなくとも許されません。しかし、競走馬は100連敗していても馬主など関係者が続けようと思えばずーっと走れます。走れる場所さえあれば。
 そして、100連敗しても勝てないことが原因でその馬の馬主が交替することはない。

 極論すると、馬主さんの馬は馬主さんの所有馬。ファン投票などでは期待に応え、誰もが望むようなその馬にあった舞台で走らせたいと考えるのはファンや馬主、関係者共通の考えであることを考慮しても、馬主さんの馬。当然馬主さんも所有馬の一ファン。微妙なライバル馬はいたとしても嫌いな馬などいないでしょう。少なくとも、このブログ管理人は現実ゲーム含めて嫌いな馬はいません。現実における競走馬は人生のヒーロー&ヒロインです。そして、一口馬主含めて、必ずしも金銭のバランスがとれたものかといえば・・・もしくは、それを期待して続けるものなのかどうかと考えると、必ずしもそうじゃないような気もする。だから馬主には所得額規定がある=少しぐらいのマイナスを気にしない、金銭的余裕のある人が対象になってる。だからといって稼がなくて良いとは言ってない。赤字で良いなんて一言も言ってないが、そこを一番にすると、余裕ある馬主としてどうかとも思う。しかし、他のスポーツチームは違う。成績が許容範囲を超えて方針との差が激しくなり、収益がダメになると辞め、続けるのが困難になる。選手も離れ、ファンが絶対に許さない。
 勝たなくて良いなどどこにも書いてない。勝てる馬を所有しているのであれば、全てを懸けて勝たせるように、ルールの範囲で行動するのは当り前。ただ、現実の競馬としてそんな馬ばっかり所有してる人なんてほとんどいない。ある国内ではそうでも、地球基準で考えるとダメだったりもする。
 そこで思うのが、ウイニングポストシリーズで登場するライバル馬主モード。特に性格が悪い馬主。なぜ必要なのか。しかも、WP6の場合はほとんど全員の性格が悪い。自分の好きな馬が走り、好成績を残すのもいれば、ダメなのもいる。それだけじゃないのか。なぜ、他の馬主より優れていなければいけない=常に他の馬主を挑発し続けなければイケナイのか。なぜ、自分の好きな馬、勝たせたい、勝って欲しい、勝てるだろう、血を繋げたい、残したいとの願いだけで馬主となり、コンピューターゲーム上とはいえ競走馬を走らせているのに、なぜ、ワザワザ他の馬主を挑発するような言葉しか吐けないのか。これだけは永遠に理解出来ない。
 勝ったうえでのこと・・・そんなこんなでメリットシステムはあまり好きではない。

  • ウイニングポストシリーズには様々なイベントが用意されてますが、このブログ管理人の興味はただ一点。このブログ管理人の持ってるソフトの中で強い馬を作り続けること。それがひょっとしたら他の人の馬に勝つこともあるかもしれないが、そんなことは興味の対象外。どの馬主に勝つだとか、そんな事の為に競馬シミュレーションゲームで遊んではいない。様々な資料などは見ますが、決めるのはプレイヤー=このブログ管理人。他の馬主と勝負する感覚など最初から持っていない。だから競馬シミュレーションゲームにおけるイベントを全部見るだとかに一切、本当に、全く、完全に、興味無いので・・・なぜ無いか。同じだから。戦国戦史物なら使う国などを変えれば使える人、物が全部変わる。でも、この場合金額やちょっとした周りの人が変化するだけで登場する馬は全部同じ。もし、スタートする地域や秘書を替える事によって登場する馬が全部異なるのであれば意味はあるかもしれないが、同じならそこまで試す気はない。それが戦国戦史物やRPGと決定的に違う。

 コンピューターゲームだから、ただ単純に勝つだけなら決まった馬や血ばかりになるので、そんなものはちょっとゲーム内で時間を経過させるとアッという間に勝ってしまう。しかしその先が苦しい。だから、様々な血を残す。簡単に勝つだけなら、あんなに沢山の種牡馬牝馬も騎手も登場させる意味など無い。それでいいのであれば、次回作からは数頭の種牡馬に数頭の繁殖牝馬、騎手に厩舎だけしか登場しない仕様の競馬シミュレーションゲームを要求するといい。
 どれだけ挑発し、引き出そうとしてもブログ上で経過報告する気は一切ありませんので(以前も書いたように全て手書きノートに記入しながら遊んでます)、知りたい人はコメント欄にメールアドレスを書くか、心当たりある方はこのブログ管理人に直接連絡をとるか、我が家へ来てくださいな。
 他人の結果を見てから動く人や、誰かならこのようにするだろうってことばかり考え、自分がこうしたいからこのように行動すると考えない人とは永遠に理解し合えませんので、あしからず。

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 ちなみに:WP6におけるスタート方法は引き継ぎ一切無しの、記者出身。難易度はノーマル。これは普通の歴史シミュレーションに例えると、資源もその他一切無い最弱小国でスタートしているのと同様。・・・これで最初がどんな状況かは理解できると思います。

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 ★“プレイヤー叩きCPU知能”など不満、バグ=間違い、要改善箇所について★
 税金その他は未再現など細かいのは挙げれば際限ないが、これは家庭用ゲームソフト。この日付と前日の日付、これに関連する項目で書いてあるのは、主に「ここまで出来たなら、この能力があれば出来た」と思われることを主に書き、あら探ししてるワケではない。それに近いかもしれないが「現実と違う」のとは異なる。家庭用ゲーム機ですから。

  • 数値の高い調教師に預けないと馬の能力が十分に発揮されない。例:イナリワン産駒を関東の元騎手で能力低くされている調教師に預けたかったが、高く評価してくれたのは関西のトップ調教師だったためそちらに。
  • 個人的記述:服色=各馬主毎に設定できる勝負服は現実であれば1度変更可能。ゲーム内では何度でも変えられます。ちなみに、このブログ管理人は初年度の勝負服から1度だけ変更してます。両方とも、このブログ管理人に由来する色を使用。
  • 馬主生活モードでは騎手に「指示」を出して最良の能力を発揮させられるが、カスタムレースでは騎手に「指示」出来ず、必ずしもその馬が最も力を発揮する乗り方をしてくれるワケではない。
  • 20日付けにも書いたが、プレイヤー管理馬の距離適性をこれでもかと、全部マイル以下へ自動的に決める事も付け加える。どんな馬でもどんな配合を試みても、全部マイル以下とされる。クラシックやそれ以上のレースを勝たせない為だと推測出来る(走ることは可能だが、この類のシミュレーションでは、ある程度の能力が備わっていないと距離を克服出来ないように設定されている場合が多い)。これと同じような事で通常=現実の競馬や血統上概ね晩成とされている馬を早熟、早熟馬を晩成と決め引退時期を勝手に早めさせ、能力を落とす事(プレーヤーとCPUが最優秀馬主を争う都合上、プレーヤー馬に長期間活躍されるのがCPUにとって最も困ること)。

 例:初期に選べる馬が距離を限定されるとその後の選択肢が狭まる。父父凱旋門賞馬、種牡馬天皇賞・秋有馬記念3着、2200メートルのGll、2300メートルのオープンレース勝ち、母+牝系も2000メートル前後での勝ち、母父リアルシャダイ含め1600〜3000を難無くカバーできる血統を選んだにも関わらず、種牡馬が「勝った」レースの結果のみで判断され=勝ちタイムやら上位入着のデータは反映されず、1頭は完全な短距離限定馬になった。こうなるとデータで動くCPU。どれだけ中長距離で走らせても必ずバテる馬と化した。ゲーム内カスタムレースで走らせても2000Mが限度のような馬に。いくら人間&現実=プレーヤー側の知識=この場合はこのブログ管理人が正しいもしくは間違っていなくとも、CPUのデータがこれでは諦めざるを得ない。
 例えば、似たような血統の馬は多いが牝系の血統、スタミナ含め2009年ではGoldikovaゴルディコヴァ)の名前をあげておく。この2頭=現実の馬と仮想世界の馬、種牡馬Goldikovaアナバー/アナバーブルーは代表産駒でいるが)の特性が決定的に異なり、似て非なる馬であることを付け加えておく。
 他にも100%芝適性の馬をダート馬にされるなど、知識の欠如は発売できる水準に達していない。この適性判断は滅茶苦茶である。プレイステーション2以降の作品は制作者の知識不足がゲーム内の隅々に現れている。
 現実世界において有名な、名前をあげるほどでもない競馬をしていればだいたいは知っているダンチヒ/ダンツィヒ/ダンジグ、ブラッシンググルーム、日本に来たノーザンテーストテスコボーイなどなど他にも地球中に沢山いるが、現役時代に短距離前後で活躍した種牡馬から長距離馬やクラシック勝ち馬が輩出されてるように、また、現役時代に長距離で活躍した馬から短距離馬が出てきているように、現在の中心ノーザンダンサーケンタッキーダービー馬であり、そこから世界中に芝ダート問わない活躍馬が出ているように、可能性を潰さず余裕をもって見るべきなのは明らか。日本やアメリカのように芝とダートが身近な状態において、種によっては本当にハッキリとしてるものもあるが、その境目も緩やかになっている=両方をこなす馬も存在する。厳密に「OOメートル“まで”」など、その距離になった途端、燃料切れのように止まる馬など存在しない。
 しかし、いずれも基本があっての例外だということはどの分野においても一番大切なこと。
  遊ぶ側は今までと同じように、各馬を血統などから個別に判断して遊べばいいのです。・・・見せしめとして、英愛ダービー馬&母の実績は短距離ながら6代母がヴェルメイユ賞勝ち、そのラインからサガミクス、ルグロリュー、アスクフォーザムーン、サイトウィナーなど幅広い活躍馬多く、その母もドーヴィル大賞典勝ち、遡ればバードキャッチャーなどもいて、Grey wilkesさらにその前にも辿り着き、母父には日豪で短中長距離実績あるという背景の馬を英ダービーに出走させた。しかし、バカCPUが現3歳春=明け3歳になった瞬間に適性距離を「マイル」と表示決定しやがったために最初から理解していた大敗。これはバカCPU=バカ開発者に対する抗議の出走。録画して残してある。こんな段階で可能性を潰したバカCPUにバカと言って悪い理由などどこにもない。判断が早すぎる悪例。2009年Victoria Derby(Gl/約2500メートル)をMonaco Consul (NZ/母父の実績はマイル中心/牝系は3代母が2000メートル勝ちなど/含め、以下に表記の勝ち馬全て母父の現役時代マイル前後で種牡馬として万能。牝系はたとえ母が短距離でも遡れば中長距離のスタミナという構成は同じ)が1着。同年パークヒルS(約2800M)チェスターヴァーズS(約2400M)などを産駒が1着。2010年4月10日David Jones AJC Australian Derby(Gl/約2400メートル=12ハロン)においてハイチャパラル産駒が勝ち、その他中長距離でも勝ちがあるように、これが事実。
 このブログ管理人は全て、各馬の血統、各馬に対してグラフで示される調子や疲労、ゲーム内でのコメント、実際のレースにおける走り方や結果、タイムや時には・・・滅多にしないが、カスタムレースを用いて判断しているのでこのような事があっても無視しています。このバカコンピュータープログラミングの判断であって、このブログ管理人=あなた方が文句を言っている人であり、あなた方がその人に文句を言う際に参考としているこのブログの文章を書いてる、このブログ管理人の知識・判断によるものではありません。

  • その他いわゆる距離適性について付け加えれば特定の種牡馬を排除する狙いがあるのか、ダービー&オークスなど長距離を勝たせたくないのか定かではないが、「種牡馬を除いた繁殖牝馬の血統のみで距離適性を判断されている場合」があり、その繁殖牝馬の父が短距離馬で、母とその牝馬も中距離の活躍馬とすると、どんなに超絶ステイヤー種牡馬と合わせても、マイル前後の馬になる。さらには「喉鳴り持ち」にされ、長距離を保たないようにされる。これはウイニングポスト6の特定種牡馬特有なエラープログラミング。その他にたようなエラープログラミングは20日付けにも多数書いてあります。
  • ゲーム内“競走馬欄”=ゲーム中に登場する主要な現役競走馬を一覧出来る項目だが、当然ここには表示されない馬も出走してくる。しかし、ごく一部を除いては大抵弱い馬。これと同様にプレイヤーが使えない種牡馬や預けられない調教師なども、地方を別にして存在する。だが、時々強烈に強い馬が登場する。それもプレイヤー所有馬が勝てそうなGlレースや新馬競走に限って出走してくる。1頭だけでも強く、さらには下の日付で延々と説明しているようにレース画面、騎手の騎乗技術再現度が低い中でのレースにも関わらず、さらに10頭前後が大量に同一レースへ出走し、プレイヤー馬を下位へ落とす仕組みも組み込まれている。
  • 騎手について:美浦栗東それぞれの所属厩舎がある騎手や、フリーの騎手など多数登場するが、プレイヤー馬に騎乗するときに限って、下手になる。さらに遊んでいて理解したのは、関東の騎手が関西より勝負弱い、同じことだが、精神的に弱く設定されているようだ。勿論そうではない騎手もいるが、関西に比べて上位の騎手でも同じような不安定さ、同じ騎乗を続けて出来ない安定感の欠如を感じる。さらには強い馬に乗ってそれなりの成績を残す騎手が多く、ちょっと力で劣る馬をいくつか上でゴールさせられる技量も、持ち合わせた名騎手ってのがほとんどいなくなった。むしろ成績上位の騎手は強い馬以外で好走出来ず、下級の馬に乗せるとリーディング下位の騎手より上へ持ってこられないド下手くそになるのが今作の特徴。
  • 関連:直線において、馬群を縫うように、ぶつかりながら、避けながら=真っ直ぐ走っていた時に、タイム表示が無いので見た目で明らかに速かった馬が「じゃあ真っ直ぐ走ればもっと速くなるだろう」と、きれいに馬群の外へ回して何の障害もなく、真っ直ぐ走ってくれる騎手を見つけて走らせると、以前より遅くなってるのはどういうことか。人間の競走でも同じように考えれば理解できるだろう。100メートル走で曲がりながら走ってる人と、真っ直ぐ走ってる人がいたとして、どちらが速いか。そして、もし、曲がりながら走ってる人が速かったとして、その人が真っ直ぐ走ったらもっと速くなることぐらい誰にでも理解できるだろ。ポールの間を抜ける競技で真っ直ぐ抜けてくるのは反則、違反であって、この場合は無関係。真っ直ぐ走る、なるべく真っ直ぐ走ったほうが有利な競技を例にしてる。
  • 主戦騎手:これを決められるようになってはいるものの、決めた途端に下手になる。又、初期の段階では友好度の高い騎手は当然少なく、いくら主戦騎手としても日程が合わなければ乗ってもらえない=意味が一切無い。年数を経て、友好度、名声度が高まり、初めて効力を発揮するもの。よって、馬を生産する時、競りや庭先取引にて購入する場合に「この馬はOO騎手に乗ってもらって〜」なんてことを考え、購入・生産出来たWP1〜2のようなことは無理。現実のような「この馬にはOO騎手」というコンビを組ませることは相当難しく、さらには騎手を乗せ替えるだけで結果が大きく変わる為、そもそも主戦騎手という概念がプログラミング内にあるのかどうかも疑わしい。毎レース騎手が異なることは当り前として受け入れなければいけません=非現実的競馬。主戦騎手という概念は存在せず、現実において日本のみならず世界中で当り前な「名馬=名馬と主戦騎手」が出来ない。ということは、名馬は存在しないということでもあります。
  • 海外のレースや国際競走(ジャパンカップなど)を勝つと1年間表示される(当時のルール)レーティング。これも実際の実力とは一切関係ない。特に日本馬は下の日付にも書いたように、当時の現実の格付けが原因でもあるが、不当にレーティングが低く表示されるので一切気にしないほうが良い。それより実際にゲーム中のレースを見て、実力を見極めることが大切。
  • 下の日付にも同じ事を書いたが、馬群、馬込みに入って思うようなコースを確保出来ないということや、進路妨害などが“再現されてはいる”ものの、それによる罰則までは未再現。もしくは、現実において=見てる範囲だが、あんなに包まれるというより身動き取れないほどギュウギュウ詰めになるレースなど存在しない。・・・不利は受ける、それによる不可解な決着だけは再現しておきながら妨害した側に適用される、実際の競馬に存在する降着、失格、騎乗停止などが無いのであれば妨害した者勝ちであり、こんなレースはいくら家庭用ゲーム機の世界とはいえ成立しない。そして、騎手の騎乗技術はやはり最悪に近い再現度。なぜSFC版やPS版ではこの部分=妨害を未再現にしたのか、というゲーム的解決方法を理解出来なかった開発者は、やはり経験不足。・・・そんな不都合の一切無いレース画面なのに、スーパーファミコン版の初代WPには審議と降着があるんですよ。PS2版開発スタッフの方々。
  • これは下の日付にも書いてあることですが、馬同士がぶつかるようになったのはスーパーファミコン版「WP2」から。しかし、プレイステーション版以降、非現実的なレース展開が繰り広げられるようになった=追い込みか差し以外の決着がほぼ不可能というレース展開の単調さ。性能で劣るとされるスーパーファミコン版では、初代WPなら馬同士はぶつからない非現実的処理ながら、見た目上ほぼ現実と同じレース展開が可能。馬同士がぶつかるウイニングポスト2でも、ほぼ現実と同じようなレース展開が可能です。例:内ラチ沿いからの差し、追い込みや逃げ切り勝ちなど、もちろん出走馬の力関係にもよりますが展開は自由自在。これらは特にシリーズの4以降ほぼ不可能です。それ以前のプレステ版にしても厳しいものがあります。
  • プレイヤー所有馬が種牡馬になる基準も不当に厳しい。パート1=Gl競走を複数回数勝っている馬がGl勝ちの無い馬に弾き出されて種牡馬になれない。血統が駄目な馬でも何でもないにも関わらず。ゲーム内での種牡馬数制限や、血が極端に偏らないような配慮がなされているのは理解済み。WP1などで25歳過ぎまで活躍していた種牡馬がいたのは極端にしても、引退年齢が異常に若い。各CPU牧場やスタリオンで管理していればいいのであって、なぜどんどん消えるのか。サイヤーラインを繋げるのは楽しみの一つだが、バカCPUのおかげでチャンスが少なくなる。現実では繁殖牝馬含め競走成績が悪いもしくは出走すらしていないのに、血統構成から種牡馬(活躍馬の全兄弟など)や繁殖牝馬に上がるケースは山のようにある。そして成功している例も山のようにある。しかし、プレイヤーがどうしても血を繋げたい場合は、自ら種牡馬繋養施設を早期に建設しなければならない=条件によっては結構キツイ場合あり。さらにはプレーヤー自己所有馬として種牡馬にしても当然のように誰も使わない=プレーヤーに収入方法の拡大を認めない、プレイヤー馬潰しで使わない幼稚なCPU知能設定が組み込まれている。
  • CPUの牧場長がWP6で設定されてる配合理論を理解していない。特に血脈活性化インブリード&ラインブリードについて。そのおかげでラインブリードや18.75%以下のインブリードによるデメリットのみを無効にする配合にも関わらず、悪影響がどうのと騒ぎ始める。いい加減にしろ。あくまでゲームのお話しです(この前18.75%ながら血脈活性化配合が同時に成立していない仔馬を購入。どうしても欲しかったからだが、どうなるか。近親配合でも活躍してる馬は現実WP6含めいますけど)。このように、世に発売されてるコンピューターゲームソフト全てにはそれぞれ特徴があります。その中に登場しているシステムなどを理解することが楽しく遊ぶコツ。
  • 重要/サイヤー(サイアー)orメイルラインを繋げる事に関して:プレイヤーのスタート方法や難易度にもよるが、序盤で消える系統であり種牡馬に関しては100%CPU牧場に責任が全部ある。序盤にシンジケートで囲われている種牡馬は、プレイヤーのスタート方法次第で使うことが困難な場合が多く、この段階で結果を残せないのは全てCPUの責任。さらに、序盤で極端な近親配合や偏った系統、種牡馬ばかりの配合になると、序盤にしてアッという間にほとんどが絶えてしまう。プレイヤーも種付けは出来るがその頭数たるや最初の数年間は10頭以下が普通だと考えられ、100頭近くの繁殖牝馬を一つの牧場で抱えるCPUと比べる事自体、無理がある。さらにはプレイヤー牧場で牝馬が生まれすぎる為に、絶滅寸前の種牡馬を繋げることが出来ない。母父だけでは駄目なのである。母父はあくまで「その次」。いくらCPU馬主が管理しているよりプレイヤーが所有しているほうが勝ち上がる可能性は高いとしても、破産する可能性がある状況下で出来ることには限度がある。買おうにもプレイヤー馬主が毎年新規入厩出来る頭数が6頭ではどうしようもない。そのワリにCPU牧場は偏った配合が多く、血の広がりが限られたコンピューターゲームの世界ゆえ、それで消えていった種牡馬は多い。・・・だからといって牝馬が駄目なワケではない。好成績を残して貰えればもちろん最高に嬉しい。そんなのは当り前だが、このブログ管理人が繋げようとしている種牡馬はどの競馬ゲームでも少数、絶滅寸前。だから、自家生産馬をなるべく売却しない方針であらゆる競馬ゲームを進めるこのブログ管理人にとって、繋養可能な繁殖牝馬の頭数が少なく、施設拡張には多額の資金が必要。しかし資金の少ない序盤に牝馬ばかり生まれるともうその時点で駄目なんである。成績良く頑張ってくれたら別で、さらには現実ならもっと別だろう。繋養数に限りはなく、後に繁殖用として売却も出来る可能性がある。などなどそういう意味でゲームバランスは悪い。・・・他の事に絡めて考えるバカがいるが、相手にしない。そんな使い方をしてるクソ野郎に渡すものなど何も持ってはいない。
  • 気付いたこと:WP2以降にある日本的表現「欧州3冠」達成ラインが下がった。以前は同一年に3つ勝たなければ「欧州3冠」にはならなかったと記憶してるが(=このブログ管理人はこれ以外の方法で「欧州3冠」を達成したことがなく確かではない)、現役時に複数年で一つずつでも勝っていれば「欧州3冠」と認められるようだ。
  • 下の日付にも書いた登場人物設定の薄っぺらさ:例えばゲーム内「馬主」モードにて種付け権売買など今回存在しなかったしかしWP1などではあったコマンドがあれば世界はさらに広がり、「会話」を選ぶと「好きな馬」「勝負服、冠名の由来」「馬主になるまで」などの基本会話が全馬主個別に設定してあれば、訪問しても友好度が上がるわけでもない「馬主」コマンドが少しはマシになり、馬主席で会った時の会話で「庭先取引で手に入れた自慢の馬〜」などと購入方法の自慢ではなく、「この馬の母親が昔大好きで、馬主になったらどうしてもこの馬の子が欲しくて、他の人には不思議がられますけど大切な馬なんです。・・・良いレースになるといいですね」だとかならまだ親しみが湧く。事前に「好きな馬」で確認しているとちょっとは「あ、なるほど」と思うだろう。こうした設定をすることで、零細血統もいいが、とある系統や馬の子孫に関してはこの人がいるから続いてるだとか、それぞれの馬主が通常の競走馬生産と購入とは別枠で特定の系統や種牡馬の子を購入、生産するという役割分担もゲーム内で可能になる。しかもそれがその人の思い入れがあるからという理由で。これによりゲーム内で極端に偏った繁栄や、序盤で一気に途絶えていくような事を防ぐことも出来る。他にもイベントが発生してプレイヤー牧場へやって来てはそれぞれが思いを話し始めたり(調教師コマンド内でも時々そのようなイベントが発生し、日本海外問わず過去の名レースや名馬は勿論、それ以外の競走馬や騎手などの話しが出てくるとWPを遊びながら競馬の勉強、ちょっとした知識も得られるのにね)。・・・今までこんな事あったワケではないが、それでも秘書や登場人物などからそれとなく競馬の話しを聞けるイベントはまだあった。そしてそのような設定をするだけで、そこから様々な交流イベントを発生させられるのに・・・。とにかく、数名除き誰が誰である必要のない人物が大勢登場する。で、登場人物のほとんどがいわゆるせっかちな性格。難易度Normalでの話しだが、1年目から、1頭目から何を期待してるのか。牧場の規模やら資金やらをよーく考えろ。時間の制限が無いWP6の世界で、さらには馬主疑似体験シミュレーションゲームにおいて、なぜこんなに焦るのか、急ぐのか、全然理解出来ない。こちとらゲーム内時間の50年、100年単位で物事考えてるのだからあんなせっかちな連中とは付き合いきれん。各大種牡馬が繁栄するのにどれだけの年月を費やしたと思ってるのか。・・・シミュレーションゲームとRPGは時間をゆっくり、上手に使えない人、彼方に目標を設定し、コツコツと一歩ずつ進めない人やせっかちな性格の人には不向きだと思います。ローマは一日にして成らずということ。・・・スタート方法を変えればこの限りではない。
  • 日本の競馬界を中心にした構成で、日本の競馬場が舞台のダービーなんだから東京優駿、日本の競馬場でのオークスなんだから優駿牝馬との表記も必要。
  • ゲーム内日本国内では電動式発馬機=スタート時のゲートとハロン棒が同じ地点にある。海外競馬場では、現実と同じくハロン棒より若干後に設置されてる。
  • 使用するコース、距離によって差はあるものの、ゲーム内日本の場合現在フルゲートは18頭。しかし、一部Gl、条件戦をなどを除いて最大登録数16頭になったのは、一度データが消えてもう一度始めてからの現象。一度目はほぼ全部最大18頭で行われていた。
  • ゲーム中に表示される各馬、コースポの結果に表示される「脚質=逃げ、先行、差し、追込み」は、実際にレースで使う時必ずしも適切ではない。ほとんどが間違っているといってもよく、一番良い脚=強烈な決め手を使える戦法、最後まで粘れる方法は異なる事が多い。コースポや各馬の能力欄に「差し」と書かれていても、一番強烈な末脚を発揮するのは「追込み」の時というように。これに騎手の組み合わせがある。
  • 地方競馬場はいくつかを除いて皆同じ。地方・中央問わずいくつかのコースにおいてゴール板が質素。
  • 坂路含む調教の時計評価が不当。
  • 「コースポ」で紹介される歴代レーティング1位が140にされている。本当は145のシーバードllが1位。
  • 中東含むヨーロッパとアメリカ、カナダ=北アメリカの年度末表彰における2歳馬の出走数は間違い=新馬戦が含まれていない。
  • 海外レースにおける1レースの出走頭数が少ない。馬場状態表示が常に「to first」であり、間違い。
  • 調教師のもとを訪れた時に表示される厩舎内の背景が汚い。
  • 文字が小さく読めない人がいるだろうことは前の日付でも書いたが、馬券のオッズ画面も相当酷い。小さすぎるのと同時に、普通は10倍以下や人気順上位を色などに変化つけて表示するのだが、不親切。
  • 服色=勝負服に使用できる色は本来4色までだが、ゲーム中では3色までになっている。
  • 4代血統表にいくつか間違いがある。例えば、とある種牡馬はサイアーラインで名前が一つ抜け落ちてる(ステイヤーのNiniski)。他に英国変則3冠牝馬の血統も同じエラー。過去の同シリーズでもあったことだが、ワザと大幅に短縮することで有名馬の名前を見せられるような配慮でもあり、初期のスーパーファミコン版はあれで良かったのかもしれない。家庭用ゲーム機的解決方法として。知っている人が見れば好意的にも理解出来るが、知らないと大変なことになる。Sulamaniの血統表 | 競走馬データ - netkeiba.com本物の血統表としてこれとこれをOh So Sharpの血統表 | 競走馬データ - netkeiba.com
    • その他このシリーズには、存在しない牝馬が途中に挟まれ、牝系を辿れない牝馬が登場。存在しない牝馬が入ってる場合、その何代か前を見れば大丈夫。ただ、存在しない牝馬=牝系を辿れない場合、そのほとんどにおいて、母父に珍しい、貴重な種牡馬が使われ、制作者がどうしてもその血を使いたかったのではないかと想像できる。よって、存在していなくても「血の=血統のドラマ」は作れる。
  • 馬の毛色。遺伝シミュレーションの精度不足で、時々異なる毛色が生まれるが、ゲームを進めるに何ら問題はない。
  • 繰り返しゲームを始めた時、同じスタート方法を選んでも一番最初に登場する種牡馬が変化する(2002/2003の初回版=青においてバゴは登場するはずだが、しない時も)。そして、本場馬入場を「見る」「見ない」と選べたのに選べなくなり、過去レース成績も「閲覧/日程」内で1年前まで表示していたのが、年明けと同時に前年の成績が全部表示されない。
    • 20日付けにも書いたが、一度セーブデータが消えて再開した「ウイニングポスト6/初回版」=2002/2003年版において、最初のデータと異なる内容で始まった。例えば、牝馬芝の中央Gl桜花賞はこのソフト発売時点で外国産馬に出走権は無いが、2枠+最大出走数以下の場合+2頭と表示されている。これは100%間違い。初回のデータは完璧。他で例えるなら現行のままならサッカーのワールドカップで一度他国のA試合に出場した選手が他国の選手として出場して勝ってしまうようなもの。アメリカ大統領選挙において被選挙権以外の者が立候補し、大統領になるようなもので、当時のルールに沿って遊んでる為マル外が登録し続ける限り、桜花賞は無視する。その他1回目のデータで存在した種牡馬(バゴ)がいない事や、牧場施設拡張時に建設場所を決められなくなったなど、内容が大きく異なる。
  • ゲーム内専門紙「コースポ」の新馬評価はあまり気にしなくてもよい。星が少ないからといってその後グレードレースを勝てないワケではなく、少なくてもGlを勝つ馬はいる。他の日付にも書いたが、騎手のコメントも無意味。騎手の場合、一部以外全部嘘。追記:この新馬評価はあらかじめそのレース1着馬になると何個・・・のように、最初から決められている事が多く、個別にその馬を判断して付けられているものではない。高評価だったCPU馬がその後全然ダメなんてのはザラにある。
  • 日本国内産1歳馬のセリが無く、当歳のみ。よって、1歳馬から買うには庭先取引だけ。友好度が高くない限り値段はほぼ評価額の倍。しかも、良いと思われるのは通常そこで取引が成立する。にも関わらず「外国産馬はたしかに走ります=好成績を残すが、我々だって負けてませんよ」とかコメント言う。だったら1歳のセリをするか、値段を下げろ。勿論、2歳馬や現役馬の取引(共に日本国産)はない。現役馬の取引はシリーズ通じて登場しない。

 そして、シリーズ共通して競走馬の平均した値段は現実より高い。生産者の方々がさらに良い馬作りへ活用してくれるのでゲーム内金額云々は別にいい。しかし、これに限らず当るかどうかハッキリしないものへの投資・・・は無駄になる覚悟も少しは必要。特に人間含めた生き物の場合。スポーツなどは選手の移籍金やら設備投資、年俸をドブに捨ててることなどよくある話しで、ン十億かけて連れてきた選手がいきなり怪我してダメになることもあれば、ン十億もらってる選手がこれに勝てば1位決定という試合で下痢、鼻血、強烈な風邪になり、もしくはこれが決まれば1位決定という赤ちゃんでも決まりそうな簡単な得点シーンで空振り、くしゃみしてよそ見、何もないところで躓いて倒れるなどして逃したら、それはそれで話のネタにはなるが、全て・・・とは言わないまでも、何だったんだということになる。ノーザンテーストなどのような場合がほとんどだが、例えば数十億かけて連れてきた種牡馬がダメだったら(種付け料でチャラかもしれないが)それも同じ。そうしないと進歩・・・変化はない。どれもだいたい同じだが、その能力云々以前に個人の趣味的傾向が強調されてる場合は、金額の高い安いなど問題ではない。

  • 北米地区の芝中・長距離レースがいくつか登場しない。芝2400メートル前後、Glll〜Gllクラスのレース。
  • 海外遠征中の騎手を使えない(乗り替わり出来るのが本当)。
  • JBCやブリーダーズカップのように持ち回り開催のレースが発売時の開催地で固定。
  • 一部スーパーホースを除けば種付けされる馬は毎回ランダムで決定され異なる為、同じ牝馬でも異なる競走馬が誕生するのは、シナリオスーパーホースを除けば当り前の事。
  • 1000Mレースの時計が変わらず遅い。もはやWPシリーズでは普通な事。WP2では少し速かったが、それでも実際の時計に比べれば遅い=平均ペースや上がり3Fはそのレース距離によって様々だが(WP4,5,6では見られない)WP6内の芝1000Mレースは異様に遅い。参考までに、本物の生きた馬が走り記録した現実の日本レコードタイムは2008年9月時点で53秒7(新潟直線コース)。2歳未勝利から3歳上500万下の時計も56秒〜57秒ぐらいにだいたい収まってます。フランスのグループ1レースPrix de l'Abbaye de Longchamp(芝1000M)では54秒3が記録されています。注意:競馬で言うところの「時計」は走破タイム。「持ち時計」ならその馬が記録したそれぞれの距離における最も速い走破タイムの事。「時計が速い」はこのまま、走破時間が速いことを意味し、腕時計や壁掛け時計の値段や精密さは無関係。
    • カスタムレースにおいて、とある長距離になると走破タイムが固定されてるような場合あり。
  • このゲームにおける逃げ馬は下の日付にも書いたが、ペースメーカーでしかない。多分、制作者が強い逃げ馬を知らず、見てないのが原因だろう。当該距離をその馬にとっては大丈夫なペース=他の馬より速いペースで走っていれば他の馬を気にする必要などない。100メートルを9.9秒で走る2人の人間がいたとして、1人が55メートル前方からスタートした場合、バテなければ差は永遠に縮まらない。それぐらい理解しろ。・・・ちょっと前なら現実Glクラスでも沢山いた。この作品内では本当に強い馬だけが逃げて勝てる。通常はほぼ無理。
  • コンピューター管理馬のローテーションがキツイ。そして海外遠征しない。優先出走権利も得て、本賞金も足りているのにまだ、トライアルレースや無理な間隔のグレードレースに出走してくる。しかも、十分な資金を持っている馬主の馬なのに。プレイヤーの場合、スタート方法によっては最初の資金が充分ではない為、ちょっと強引な、ギリギリの間隔で使わざるを得ない場合がある=入着して賞金を得るために=馬を売る以外には、その他に収入の手段がないから。しかし、ここで指摘した競走馬は違う。実力も、馬主の資産も十分あるのに出走してくる。あれが本当の競馬なら壊れる馬だっているかもしれない。かなりキツイローテーションで使われてる馬も現実にはいる。特に下級条件馬に。厩舎の収入云々の問題もあるので何ともいえないが、それにしても出走回数は今までのWPシリーズには=ほとんど現実と同じような時には無かった多さ。現実のトップクラス馬ローテーションと比較してみるのもいい。このブログ管理人所有馬に怪我は一切ないが=ウイニングポストにおいて強制イベントを除き、自分の所有馬に怪我をさせたことは一度も無い(ダビスタは1〜2回あり)が、他の馬に多いのはそのせい。
  • 海外GIを勝つ方法の一つに、目標とするレース以外の所有馬出走レースを当該レースの後に変更し、他のレースも全て見ない。前後の所有馬レースを、その海外GIレースだけにする。その海外GIも見るか、見ない。20日付にも書いたように、このWP6はオート進行を基本に作られているようなので、この方法だと、実力ある馬という前提ですが、狙いとするGIを勝てます。しかし、他所有馬のレースも騎手選定から戦法などを決めてレース観戦。他のオープン&グレードレースなども見ていると、楽勝だった海外GIも勝てなくなります。このブログ管理人は全所有馬の1レースたりともおろそかにはしない性格なため、これによって先にちょっと進めて勝てることを確認していた、勝っていたレースを幾つか2着や3着に「されて」います。このブログ管理人は「GIレースだけが好き」ではなく「GIレース含めた競馬=HorseRacingを愛してる」ので、「GIレースに勝つことだけが目的の人」とは別の世界に住んでいます。他には「〜分/〜時間以内」だとか時間制限があるようなレースもあります。始めてからその時間を過ぎると「勝ったレースを勝てなくされます」他にも「とある有名馬などのGIレースなどを見ているかどうかで勝っていたレースを勝てなくされます・・・が、この場合様々な方法で時代を超えるなどして実際に見ていたとしても、CPUの一方的な判断によって負けさせられます」参考までに。ちなみにこのブログ管理人、有名海外レース含めて同時代=オンタイムで見てないレースのほうが珍しいかもしれません。今の世の中ありとあらゆる所に情報映像はありますから、大昔のレースも見られます。好きな事の勉強好きなこのブログ管理人にとっては楽園。
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 WP6に限らず、難易度:Normalじゃなくとも競馬シミュレーションの楽しみは血統を限られた範囲でいかに広げるかというのも、レースに勝つ以外で存在するのは当り前。だから牧場を持てるようになるなど自分で競走馬の生産が出来る。それが楽しくて=人間ごときが一応家庭用ゲーム機の仮想世界の中でも血を広げられる。
 競馬に限らずスポーツをし、見てる人なら一度ぐらい考えることがある。「もし、あのチームにあの選手がいたら・・・」「もし、OO選手とOO選手が戦ったら・・・」だから、難易度がああだからとか、資金の問題だとかではなく、コンピューター内の牧場で競走馬を生産するのは節約の為でもなんでもない。そこに楽しみを求めないのなら、牧場を持たない選択肢もあるWP1と2で遊ぶことです。その2つにしても、牧場を開設するかどうか選べる。それがどういう意味なのかを考えるべき。他から買わないワケではなく、買わないとどうしようもないのもある。

 これだけシリーズが続いていながら未だにお金=Money以外の要素を引き継げず、前作の反省点を改善し発展させた形跡があるのは1から2の時だけ。コンピューターゲーム内で築き上げた人脈、血統、競走馬は全てゼロに。だから、WP6でどのスタート方法を選ぼうと結局同じなのも当然。遊ぶ側が制作者の手抜きといえる主人公の背景=馬主へ辿り着くまでのストーリーを考えればどこからでも変わらない、合法スタートであり、その話と遊んでる側の本物の競馬歴やWinningPost歴含めた競馬シミュレーションゲーム歴も組み合わせるともう完璧。それに、同じ血統の競走馬でも違うレースに出走、別の騎手を鞍上に別の歩数、ルートを選んで走り、異なる結果になれば別の馬である。
 あのファミリーコンピュータでさえ、ターボファイルを使うことでキャラクター引き継ぎを行えた。それで名作を楽しく遊んでました。PS2や3,はたまたWiiやらXBoxだろうがここら辺は全然ダメ。あれから数十年経ってるのに未だダメ。

  • ウイニングポスト初代〜7まで見て、何が継続、変化したか。
    • 競馬場とレース数が増え、登場する競走馬、種牡馬繁殖牝馬が増加。牝馬はほぼ実名、調教師、騎手も増えて実名に。
    • レース以外で外国に行けるように(初代WPには凱旋門賞がある/2にもある)。
    • 「競り」は原則1日。外国産馬含め当歳は仔馬のみ、プレイヤーが指定した馬は必ず競りに登場(初代)。
    • 牧場設備が実際に見える。増設可能で(WP2)、絵がキレイに。ダメではないが、初代WPとの違いは“牧場設備を実際に見えるよう、増設できるようになった”だけ。あとはその時あったものを増し、方法を変え綺麗にし、実名にしただけ。逆に厩務員と育成牧場は消え、新規入厩出来る頭数は減る。(WPシリーズの最多入厩頭数は10〜20頭前後)。プレイステーション2のシリーズで最悪なのは、距離適性や芝ダート適性判断が滅茶苦茶に。購入者の競馬知識をバカにしてる

 イデア無く発展させる気がない。誰かから文句が来ないと動かず、良い作品を作るための努力なし。「これをやれって言われたからこれでいい」という発想しかなく、その時点で最高の作品を作ってやろうと思ってない。ファミコンやらスーパーファミコンで「もしOOだったらOO出来るのに」と、容量、ゲーム機=ハードの性能によって断腸の思いで内容を削り、現在の土台を築いた方々の思いが今や当り前となった。もし当時の方々が今の作品を見たら進歩したと同時に、実は何も変わってない事に気付くのではないか。「もっと他の事も出来るのに」と。一人のファンとして現シ